Plant Daddy

Version vom 8. März 2022, 17:16 Uhr von Julia.rahofer (Diskussion | Beiträge) (Handlung und Setting größtenteils vervollständigt)

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Plant Daddy, durchgeführt von The Blooming Idiots.

Plant Daddy
[[Datei:
Startscreen
|286px|frameless|center]]
StudioBrady Soglin
PublisherOverfull LLC
Erstveröffent-
lichung
4. Nov. 2019
PlattformMicrosoft Windows, macOS, Linux, HTML5
Spiel-EngineUnity
GenreSimulation, Gelegenheitsspiele, Kostenlos, Indie, Browser
SpielmodusSingle-player
SteuerungMaus
SpracheEnglisch
Aktuelle Version1.2.2

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Plant Daddy zeichnet sich durch die angenehme Ruhe und sein meditatives Gameplay aus. Jede Plfanze ist prozedural generiert und ist dadurch einzigartig.

Gibt es ähnliche Spiele?

Das Spielgefühl ähnelt sehr dem von Farming Simulator, obwohl es viele Parallelen zu Idle-Spielen gibt. Beispiele sind u.a. Fish Fun.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel vermittelt Ruhe und Frieden.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Die Umgebungsgeräusche kommunizieren Ruhe. Dies wird von den Bewegungen der Pflanzen untermalt. Außerdem wird die Atmosphäre nicht durch Musik gestört.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Medien wie Meditationsapps, Hörbücher und ASMR Videos können dasselbe Gefühl von Ruhe vermitteln.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Als Spieler*in fühlt man sich entspannt und befriedigt beim Erledigen der Aufgaben und dem Erweitern der Pflanzensammlung.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Durch begrenzte Ressourcen und der To-Do-List möchte man im Spiel voranschreiten. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Pflanzen derselben Art machen das Spiel abwechslungsreich.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Anfangs zählt jede einzelne Ressource, doch am Ende fokussiert man sich mehr darauf, nur noch seltene Pflanzen zu züchten. Des Weiteren wird beim Freischalten des Badezimmers ein weiteres Gameplay-Element hinzugefügt.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Man kauft Pflanzen, die man dann im Raum platziert und wässert, bis sie ausgewachsen sind. Eine wirkliche Handlung gibt es nicht.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Neben Aufgaben, die man als Spieler*in erfüllen soll, gibt es auf der To-Do-Liste noch Punkte, die darauf hindeuten, dass, ungesehen vom Spieler, Ereignisse im Leben des gespielten Charakters vor sich gehen.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Man befindet sich zu Beginn in einem leeren Raum. Im Laufe des Spiels kann man diesen mit Möbeln und Pflanzen füllen. Außerdem schaltet man später ein Badezimmer frei. Das Gebäude, in dem sich der Raum befindet, ist vermutlich in einer ländlichen Gegend.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Durch die Fenster kann man Bäume sehen, die sich im Wind sanft bewegen.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Es gibt Räume in Echt?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Blätter

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

 

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?