Nocturne: Prelude: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
|Titel          = Nocturne: Prelude
|Titel          = Nocturne: Prelude
|Bild            = Nocturnepreludecover.png
|Bild            = Nocturnepreludecover.png
|Beschreibung    = Das Cover von Nocturne: Prelude.
|Beschreibung    = Das Cover von Nocturne: Prelude.
|Entwickler      = entwickler
|Entwickler      = Pracy Studios
|Designer        = designer
|Designer        =  
|Publisher      = leading developer
|Publisher      = Pracy Studios
|Release        = erster release
|Release        = 03. März 2020
|Plattform      = platform
|Plattform      = Windows
|Engine          = game engine
|Engine          = Unity
|Genre          = genre
|Genre          = Abenteuer, Indie, Rhythm-Combat, RPG
|Spielmodi      = lemao
|Spielmodi      = Einzelspieler
|Bedienung      = lel
|Bedienung      = Tastatur, Gamepad, Controller
|Sprache        = lul
|Sprache        =  
|Link            = link
|Link            = link
}}
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=Allgemein=
=Allgemein=
Mary muss hier noch was schreiben lemao.
Nocturne: Prelude ist ein Indie RPG mit Rhythm-Combat System und charmanter Pixelgrafik. Derzeit ist Nocturne noch nicht fertig, das nächste Kapitel wird laut Pracy Studios 2024 veröffentlicht.


=Motivation=
=Motivation=
'''Was ist speziell an diesem Spiel?'''
Nocturne: Prelude ist das erste Kapitel einer Story und vereint das Konzept eines Cozy-Pixelgraphic-Games und einem Rhythm-Games, indem es die beiden Aspekte durch die Story verbindet. Die Grafik und das Overworld-Layout lädt den*die Spieler*in dazu ein, jede Ecke zu erkunden. Die Story ist tiefgründiger als erwartet und wird dem*der Spieler*in nur durch Dialogfelder angedeutet oder erklärt. Durch den Rhythm Combat des Spieles ist Sound und Musik allgemein ein großer Teil der Spielerfahrung.
'''Gibt es ähnliche Spiele'''
Nocturne: Prelude ähnelt einer Mischung aus Undertale und Piano Tiles, während die Grafik eher an Stardew Valley erinnert.


=Motiv=
=Motiv=
'''Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?'''
Das Hauptmotiv besteht daraus, herauszufinden, was in der Welt passiert ist und seinen Bruder zu finden. Zu Beginn des Spiels startet man in einem Gebäude, welches einem hochmodernen Krankenhaus ähnelt. Verlässt man diese und betritt die Overworld, ist das Gebäude nur noch eine Ruine und man muss herausfinden, was passiert ist.
'''Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen, etc.)?'''
Ein Engel am Empfang des Gebäudes erklärt dem*der Spieler*in gleich zu Beginn, dass dieser gestorben sei und dessen Seele erfolgreich „hochgeladen“ wurde. Der Protagonist erwähnt daraufhin gleich zu Beginn, dass er seinen Bruder finden möchte. Beim Verlassen des Gebäudes wird jedoch klar, dass etwas in dieser digitalen Nachwelt nicht stimmen kann. Kurz danach wird ein Charakter namens Kimothy vorgestellt, welcher sich dem*der Spieler*in anschließt, nachdem diese*r einen Gegner bekämpft. Dies stellt gleichzeitig auch das Tutorial des Spiels dar. Kimothy wird daraufhin ein wichtiger Bestandteil des Spiels, denn er erklärt dem*der Spieler*in nach und nach die Story und verspricht, bei der Suche nach dem Bruder zu helfen, allerdings ist er kein verlässlicher Erzähler, da er sehr verspielt und verpeilt ist.
'''Gibt es Referenzen auf andere Medien zu diesem Motiv (Film, Buch, etc.)?'''
Nocturne: Prelude ist erst der Anfang des Spiels. Pracy ist ein kleines, eigenes Entwicklerteam, welches am Ende des Spiels ankündigt, dass die Story „to be continued“ ist. Das Prinzip erinnert an Life is Strange, bei dem die Episoden auch vereinzelt nacheinander veröffentlicht werden. Der nächste Teil wurde auf dem öffentlichen Blog von Nocturne für 2024 angekündigt.


=Spielerfahrung=
=Spielerfahrung=
'''Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?'''
Der*die Spieler*in ist zu Beginn des Spiels eher verwirrt, da man allerdings der einzige Mensch ist, der sich auf der Map bewegt, fühlt man sich durch die schöne Pixelgrafik entspannt, aber gleichzeitig auch etwas angespannt, da deutlich etwas nicht stimmt. Dieses komisch einsame Gefühl bleibt auch nachdem Kimothy dem*der Spieler*in beitritt, da man sowohl ihn als auch die Gegner nicht aktiv sieht.
Während dem Combat ist man jedoch äußerst gestresst und angespannt, da die Rhythm-Funktion sehr schnell funktioniert und die Musik sehr intensiv ist.
'''Welche Elemente tragen zur Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?'''
Der Dialog mit Kimothy nimmt lockert die Spielerfahrung auf und ist humorvoll, nach den Combat mit Gegnern erhält man eine Bewertung, welche je einem noch mehr das Gefühl gibt, einen Kampf gewonnen zu haben. Die Grafik ist zusätzlich so ästhetisch, dass der*die Spieler*in immer weiter erkunden möchte, um mehr davon zu sehen, dies trifft selbst auch auf Gegner und erst recht auf die Charaktere zu.
'''Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?'''
Das Spiel wird zu Beginn eher als lockeres, mysteriöses Indie-Spiel wahrgenommen, doch je mehr der*die Spiler*in von der Story erfährt, umso mehr bekommt diese*r das Gefühl, dass mehr auf dem Spiel steht, als Gedacht.


=Handlung=
=Handlung=
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