Nightjet Nightmares: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
|Titel          = Nightjet Nightmares
|Titel          = Nightjet Nightmares
|Bild            = Mimpi Dreams.jpg
|Bild            = Nightjet Nightmares Cover.png
|Entwickler      = Dreadlocks Mobile, Silicon Jelly
|Entwickler      = Die Prinzessinnen
|Publisher      = Dreadlocks Mobile, Silicon Jelly, Dreadlocks Ltd.
|Publisher      =  
|Release        = 22. März 2016
|Release        = Wahrscheinlich nie
|Plattform      = Steam
|Plattform      =  
|Engine          = Unity
|Engine          =  
|Genre          = Abenteuer / Indie
|Genre          = Indie / PuzzelGame
|Info            = https://store.steampowered.com/app/444770/Mimpi_Dreams/
|Info            =  
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}}


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== Konzept ==
== Konzept ==


=== Handlung ===
Nightjet Nightmares ist ein fesselndes Simulations- und Puzzlespiel, in dem der Spieler oder die Spielerin eine herausfordernde Nacht im Nightjet durchlebt.


=== '''Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?''' ===
Während der Zugfahrt begegnen einem diverse nervige Mitreisende, die bei jedem Durchgang zufällig generiert werden. Man muss zwischenmenschliche Konflikte lösen und sicherstellen, dass das eigene Wohlbefinden möglichst intakt bleibt.


=== '''Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?''' ===
Bei Ankunft am Endbahnhof wird bewertet, wie gut man die Nacht überstanden hat, basierend auf der Fähigkeit, Konflikte zu lösen und das eigene Wohlbefinden zu wahren.


=== Gameplay ===
== Zielgruppe ==


=== Ziel ===
=== Was ist die Zielgruppe des Spiels? ===
Nightjet Nightmares richtet sich an Spieler:innen, die Spaß an Simulationsspielen haben und/oder Personen die sich mental auf eine Fahrt mit dem Nightjet vorbereiten wollen. Das Spiel ist für Spieler aller Altersgruppen ab 14 Jahren geeignet.
 
== Ziele ==


=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
In dem Spiel fährt man mit einem Zug und begegnet nervige Menschen und ärgerliche Situationen, wodurch sich der Stress des Charakters immer mehr erhöht. Wenn man aber eine dieser Situationen lösen kann, sinkt der Stresslevel wieder und der Protagonist beruhigt sich. Das Hauptziel des Spiel ist es, dass man an dem Zielort des Zuges ankommt, also eine gewisse Zeit übersteht, ohne dass das Stresslevel übergeht.


=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
Das Zug bleibt in mehreren Stationen stehen, bevor er bei dem Zielort ankommt, und jedes Mal, wenn der Zug stehen bleibt, wird das Spiel gespeichert und einige der Fahrgäste werden ausgetauscht. Daher kann man das Spiel in einzelne Levels einteilen, die jeweils aus einer Fahrt von einer Station zur nächsten bestehen. Diese Level abzuschließen sind Teilziele des Spiels, genauso wie Situationen im Zug zu meistern, in dem man zum Beispiel das Weinen eines Babys stoppt oder die laute Musik eines Teenagers abdreht.


=== Was ist besonders an dem Spiel? ===
== Ergebnis ==
Das Spiel ist gewonnen, wenn der Zug an dem Bahnhof des Zielortes ankommt, was nur geschehen kann, wenn der Stresslevels des Charakters nicht zu hoch wird. Der Stresslevel wird auf der Seite des Bildschirms als Leiste angezeigt, die sich füllen und senken kann, je nachdem welche Entscheidungen der Spieler trifft. Wenn der Stresslevel zu hoch wird, wird der Bildschirm schwarz und man wird zum letzten Speicherort, also der letzten Station, die der Zug besucht hat, zurückgesetzt, wobei dadurch auch der Stresslevel auf ein niedriges Niveau gesenkt wird. Die unterschiedlichen Speicherorte sind maximal 5 Minuten voneinander entfernt, damit der Spieler nach einer Niederlage nicht so viel wiederholen muss.


== Zielgruppe ==
== Setting ==
 
== Characters ==
 
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===


=== Spielecharakter ===
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt? ===
 
Das Spiel findet in einem 6er-Abteil in einem NightJet statt.
=== Andere Fahrgäste ===


== Spielerfahrung ==
== Spielerfahrung ==


=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===  
==== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird? ====
 
Während des Spielens erlebt der Spieler eine Mischung aus Faszination, Entspannung, Herausforderung, gelegentlichem Stress und Erfolgserlebnissen, abhängig von der Realitätsnähe des Spiels und den persönlichen Vorlieben des Spielers.
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
==== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ====
Der Spieler steht vor einer komplexen Herausforderung, in der er trotz seiner individuellen Schwächen bestehen muss. Er kämpft nicht nur mit Müdigkeit, sondern auch mit einem erhöhten Stresspegel. Geplagt von Erschöpfung und angespannter Stimmung wird er von einer Vielzahl anspruchsvoller Situationen konfrontiert.


=== '''Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?''' ===  
==== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ====
Je länger der Spieler spielt, desto anspruchsvoller und interessanter gestalten sich die Herausforderungen, mit denen er konfrontiert wird.


=== '''Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?''' ===
==== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ====
Die Handlung des Spiels wird durch kurze Cutscenes und begleitende Dialoge vermittelt.


== Setting ==
== Game Interface ==


=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
=== Welche UI Elemente enthält das Spiel? ===
'''Zugstreckenanzeige:''' Ein Punkt auf dieser Linie zeigt an, wie weit sich der Zug noch von der nächsten Haltestelle weg befindet.


=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? === 
'''Inventar:''' Das Inventar ist der Rucksack des Spielercharakters. In diesem lassen sich hilfreiche Items wie Snacks oder Kopfhörer lagern.


=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
'''Interaktionen:''' Wenn der/die Spieler*in mit einem Objekt oder einem Charakter interagieren kann, wird ein kleiner weißer Punkt eingeblendet, sobald sich der/die Spieler*in in unmittelbarer Nähe befindet.


== Abläufe ==
== Visueller Stil ==


=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
=== Welche Spiel-Perspektive hat das Spiel? ===
Ein Kamerawinkel von oben ermöglicht eine Vogelperspektive, die einen umfassenden Blick auf die Szene zeigt und eine klare Darstellung der räumlichen Anordnung von Objekten oder Charakteren bietet.


=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
=== Wie ist der visuelle Stil? ===
Der visuelle Stil im Zug könnte stilisiert sein, mit vereinfachten 3D Formen und lebendigen Farben. Die Umgebung außerhalb des Zuges könnte ebenfalls in einem künstlerischen Stil gestaltet sein, und die Animationen könnten leicht überzeichnet sein, um eine unterhaltsame Spielerfahrung zu bieten.


== Grundlegende Ressourcen ==
== Charaktere ==


=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
=== Wer ist der Spielercharakter? ===
Der Spielercharakter soll den/die Spieler*in selbst repräsentieren. Beim Start des Spieles kann der/die Spieler*in aus einer kleinen Auswahl (2-3) an Charakteren auswählen. Auch hat der Charakter keinen Namen. Da alle NPCs im Spiel Fremde sind, wird der Charakter nie mit Namen angesprochen.  


=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
=== Welche NPCs gibt es? ===
Auf den verschiedenen Abschnitten der Zugstrecke, teilt sich der Spielercharakter das Abteil mit den unterschiedlichsten Personen:


=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
* Eine Frau mit zwei weinenden Kindern
 
* Eine Frau, welche in deiner Abwesenheit deine Snacks stielt
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
* Ein älterer Herr, welcher durchgehend über alles nörgelt und dir seine politische Meinung aufzwingen will
 
* Ein Geschäftsmann, der ein langes lautes Telefonat führt
== Konflikt ==
* Ein Mann, der nach einer langen Partynacht einen starken Körpergeruch hat
 
* Ein Teenager, der über eine Musikbox laut schlechte Musik hört
=== Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
* Drei Männer, die von einem Junggesellenabschied kommen und nach dem Aussteigen ihren Müll im Abteil liegen lassen
 
* Eine Frau, die ihre stinkenden Füße auf den Sitz neben dir legt
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
* Ein Mann, der dir unangenehm nahe kommt
 
* Zwei Teenager, die in deiner Abwesenheit dein Gepäck stehlen
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
* Ein sehr verliebtes Pärchen
 
* Eine Frau, die zwei Ratten als Haustiere dabei hat
== Ergebnis ==
* Zwei Teenager, die offensichtlich über dich reden
 
* Ein Mann mit Durchfall, welcher die Zugtoilette blockiert
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
* Ein Kind, das dich ständig anhustet
 
* Ein Teenager, welcher TikTok-Videos auf Lautsprecher ansieht
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
* Ein Mann, der offensichtlich keine Fahrkarte hat und sich nervös vor dem Schaffner versteckt
 
* Ein Ehepaar, das streitet
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
* Die Grenzkonrolleure mitten in der Nacht, welche verunsichernd lange abwechselnd dein Passfoto und dich ansehen
 
== Visueller Stil ==


=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
== Ressourcen ==


=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
=== Welche Ressourcen gibt es im Spiel? ===


=== Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
# Mittel um Stress-Level zu senken; Kopfhörer, Essen, Tee,...
# Stresslevel
# Geld
# Klo-Pässe; man kann nur begrenzt aufs Klo gehen bevor das Stress-Level steigt weil man denkt andere denken man hätte Blasenentzündung oder Ähnliches
# Zeit


=== Was sind Beispiele für vergängliche Ressourcen? ===
Geld, Klo-Pässe
[[Kategorie:Game Design]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2024]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2024]]
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