Nightjet Nightmares: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
|Titel          = Nightjet Nightmares
|Titel          = Nightjet Nightmares
|Bild            = Mimpi Dreams.jpg
|Bild            = Nightjet Nightmares Cover.png
|Entwickler      = Dreadlocks Mobile, Silicon Jelly
|Entwickler      = Die Prinzessinnen
|Publisher      = Dreadlocks Mobile, Silicon Jelly, Dreadlocks Ltd.
|Publisher      =  
|Release        = 22. März 2016
|Release        = Wahrscheinlich nie
|Plattform      = Steam
|Plattform      =  
|Engine          = Unity
|Engine          =  
|Genre          = Abenteuer / Indie
|Genre          = Indie / PuzzelGame
|Info            = https://store.steampowered.com/app/444770/Mimpi_Dreams/
|Info            =  
}}
}}


Das ist das Game Design für '''Nightjet Nightmares''', des Teams [[Die Prinzessinnen]].
Das ist das Game Design für '''Nightjet Nightmares''', des Teams [[Die Prinzessinnen]].


== Motivation ==
== Konzept ==


=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
Nightjet Nightmares ist ein fesselndes Simulations- und Puzzlespiel, in dem der Spieler oder die Spielerin eine herausfordernde Nacht im Nightjet durchlebt.


=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
Während der Zugfahrt begegnen einem diverse nervige Mitreisende, die bei jedem Durchgang zufällig generiert werden. Man muss zwischenmenschliche Konflikte lösen und sicherstellen, dass das eigene Wohlbefinden möglichst intakt bleibt.


== Motiv ==
Bei Ankunft am Endbahnhof wird bewertet, wie gut man die Nacht überstanden hat, basierend auf der Fähigkeit, Konflikte zu lösen und das eigene Wohlbefinden zu wahren.


=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===  
== Zielgruppe ==


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Was ist die Zielgruppe des Spiels? ===
 
Nightjet Nightmares richtet sich an Spieler:innen, die Spaß an Simulationsspielen haben und/oder Personen die sich mental auf eine Fahrt mit dem Nightjet vorbereiten wollen. Das Spiel ist für Spieler aller Altersgruppen ab 14 Jahren geeignet.
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
 
== Spielerfahrung ==
 
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
 
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
 
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
 
== Handlung ==
 
=== '''Was ist die Haupthandlung des Spiel?''' ===  
 
=== '''Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?''' ===
 
=== '''Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?''' ===
 
== Setting ==
 
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
 
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? === 
 
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
 
== Charaktere ==
 
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
Der Protagonist des Spiels ist der kleine Terrier Mimpi. Der Hund hat ein weißes Fell und schwarze Knopfaugen.
 
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
Mimpi ist ein mutiger, kluger und geschickter kleiner Hund der immer wieder auf Hindernisse trifft die er alleine lösen muss. Der kleine Hund ist jedoch auch sehr faul, da er alle Heldentaten nur träumt. Über die verschiedenen Level hinweg trifft der Terrier immer wieder auf weitere Charaktere, die aber nicht wirklich erklärt werden.  


== Ziele ==
== Ziele ==


=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
Das Hauptziel des Spiels ist es die Level zu beenden und somit die Monster in den Träumen des Protagonisten zu besiegen.
In dem Spiel fährt man mit einem Zug und begegnet nervige Menschen und ärgerliche Situationen, wodurch sich der Stress des Charakters immer mehr erhöht. Wenn man aber eine dieser Situationen lösen kann, sinkt der Stresslevel wieder und der Protagonist beruhigt sich. Das Hauptziel des Spiel ist es, dass man an dem Zielort des Zuges ankommt, also eine gewisse Zeit übersteht, ohne dass das Stresslevel übergeht.  


=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
Teilziele des Spiels sind alle Knochen, alle Hinweise und alle Outfits zu sammeln. Man kann auch die einzelnen Rätsel zu schaffen und Charakteren zu helfen als Teilziele bezeichnen.  
Das Zug bleibt in mehreren Stationen stehen, bevor er bei dem Zielort ankommt, und jedes Mal, wenn der Zug stehen bleibt, wird das Spiel gespeichert und einige der Fahrgäste werden ausgetauscht. Daher kann man das Spiel in einzelne Levels einteilen, die jeweils aus einer Fahrt von einer Station zur nächsten bestehen. Diese Level abzuschließen sind Teilziele des Spiels, genauso wie Situationen im Zug zu meistern, in dem man zum Beispiel das Weinen eines Babys stoppt oder die laute Musik eines Teenagers abdreht.  


== Abläufe ==
== Ergebnis ==
Das Spiel ist gewonnen, wenn der Zug an dem Bahnhof des Zielortes ankommt, was nur geschehen kann, wenn der Stresslevels des Charakters nicht zu hoch wird. Der Stresslevel wird auf der Seite des Bildschirms als Leiste angezeigt, die sich füllen und senken kann, je nachdem welche Entscheidungen der Spieler trifft. Wenn der Stresslevel zu hoch wird, wird der Bildschirm schwarz und man wird zum letzten Speicherort, also der letzten Station, die der Zug besucht hat, zurückgesetzt, wobei dadurch auch der Stresslevel auf ein niedriges Niveau gesenkt wird. Die unterschiedlichen Speicherorte sind maximal 5 Minuten voneinander entfernt, damit der Spieler nach einer Niederlage nicht so viel wiederholen muss.


=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
== Setting ==
Der Spiele kann mit dem Protagonisten und mit einer körperlosen Maus Aktionen ausführen.


=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt? ===
Der Spieler steuert mit der Maus und den Pfeiltasten. Mit den Pfeiltasten kann man springen, nach vorne und nach hinten gehen, wobei man damit automatisch Türen öffnet oder Sachen verschieben kann. Mit der Maus steuert man nicht den Protagonisten, sondern kann körperlos auf die Umwelt des Protagonisten einwirken, wie zum Beispiel Wolken verschieben oder ein Kabel in eine Steckdose stecken.
Das Spiel findet in einem 6er-Abteil in einem NightJet statt.


== Grundlegende Ressourcen ==
== Spielerfahrung ==


=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
==== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird? ====
'''Knochen:''' Pro level gibt es eine gewisse Anzahl dieser Sammelobjekte, welche oft durch das Abweichen von dem einfachen Pfad gesammelt werden können. Das Aufheben hat keinen Einfluss auf den Verlauf des Spiels.
Während des Spielens erlebt der Spieler eine Mischung aus Faszination, Entspannung, Herausforderung, gelegentlichem Stress und Erfolgserlebnissen, abhängig von der Realitätsnähe des Spiels und den persönlichen Vorlieben des Spielers.


'''Glühbirnen / Hinweise:''' Diese können wie Knochen im Verlauf des Levels gesammelt werden. Allerdings sind sie nicht auf die Dauer des Levels beschränkt, sondern bleiben über den gesammten Verlauf des Spiels vorhanden.
==== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ====
Der Spieler steht vor einer komplexen Herausforderung, in der er trotz seiner individuellen Schwächen bestehen muss. Er kämpft nicht nur mit Müdigkeit, sondern auch mit einem erhöhten Stresspegel. Geplagt von Erschöpfung und angespannter Stimmung wird er von einer Vielzahl anspruchsvoller Situationen konfrontiert.


'''Kostüme:''' Hiervon kann pro Level eines gesammelt werden. Es beeinflusst das Aussehen des Charakters.
==== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ====
Je länger der Spieler spielt, desto anspruchsvoller und interessanter gestalten sich die Herausforderungen, mit denen er konfrontiert wird.


=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
==== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ====
Es gibt keine Bezieungen zwischen den Ressourcen.
Die Handlung des Spiels wird durch kurze Cutscenes und begleitende Dialoge vermittelt.


=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
== Game Interface ==
Im Grunde sind alle Ressourcen permanent und bleiben auch nach dem Eintreten der Niederlagebedingungen vorhanden.


'''Glühbirnen / Hinweise:''' Diese können an Rätselstellen im Level durch anklicken des Fragezeichen-Ballons gegen einen textlichen oder bildlichen Hinweis getauscht werden. Nach dem Erhalt des Hinweises verringert sich die Anzahl der Glühbirnen um 1.
=== Welche UI Elemente enthält das Spiel? ===
'''Zugstreckenanzeige:''' Ein Punkt auf dieser Linie zeigt an, wie weit sich der Zug noch von der nächsten Haltestelle weg befindet.


=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
'''Inventar:''' Das Inventar ist der Rucksack des Spielercharakters. In diesem lassen sich hilfreiche Items wie Snacks oder Kopfhörer lagern.
Knochen, Glühbirnen / Hinweise, Kostüme


== Konflikt ==
'''Interaktionen:''' Wenn der/die Spieler*in mit einem Objekt oder einem Charakter interagieren kann, wird ein kleiner weißer Punkt eingeblendet, sobald sich der/die Spieler*in in unmittelbarer Nähe befindet.
[[Datei:Mimpi Dreams Konflikt1.png|mini|252x252px]]
=== Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
[[Datei:Mimpi Dreams Konflikt2.png|mini|252x252px]]In jedem der 6 Level gibt es gewisse Obstacles, die der/die Spieler*in überwinden muss. Diese kommen sehr oft in Form von grüner giftiger Säure oder giftigen Dampfwolken vor, welche auch mit einem Totenkopf gekennzeichnet sind. Fällt man ins Wasser, stirbt man ebenfalls. Auch im Wasser gibt es einen Fisch, welcher den Spieler verfolgt. Dieser kann auch auf Boote oder im Wasser schwimmende Kisten springen, sollte sich der Spieler darauf befinden.  


In den späteren Leveln erscheinen Ritter, deren Waffen und spitze Helme dem Spieler ebenfalls das Leben kosten.
== Visueller Stil ==


Die finale Challenge ist ein Spiel gegen den König, der den zu rettenden Vogel gefangen hält.  
=== Welche Spiel-Perspektive hat das Spiel? ===
Ein Kamerawinkel von oben ermöglicht eine Vogelperspektive, die einen umfassenden Blick auf die Szene zeigt und eine klare Darstellung der räumlichen Anordnung von Objekten oder Charakteren bietet.


=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
=== Wie ist der visuelle Stil? ===
Jedes der Hindernisse erschwert dem Character natürlich die Reise. Der Spieler muss diese überwinden, um seine Freunde zu retten und sie aus den Fängen des Königs zu befreien.  
Der visuelle Stil im Zug könnte stilisiert sein, mit vereinfachten 3D Formen und lebendigen Farben. Die Umgebung außerhalb des Zuges könnte ebenfalls in einem künstlerischen Stil gestaltet sein, und die Animationen könnten leicht überzeichnet sein, um eine unterhaltsame Spielerfahrung zu bieten.


=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
== Charaktere ==
Den Hindernissen gilt es prinzipiell auszuweichen. Bei den Rittern gibt es allerdings die Ausnahme, dass diejenigen mit flachen Helmen genutzt werden müssen, um etwa weiter nach oben oder nach vorne zu springen.


== Ergebnis ==
=== Wer ist der Spielercharakter? ===
Der Spielercharakter soll den/die Spieler*in selbst repräsentieren. Beim Start des Spieles kann der/die Spieler*in aus einer kleinen Auswahl (2-3) an Charakteren auswählen. Auch hat der Charakter keinen Namen. Da alle NPCs im Spiel Fremde sind, wird der Charakter nie mit Namen angesprochen.


=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
=== Welche NPCs gibt es? ===
Es gibt kein besonderes Resultat in dem Spiel. Man kann die einzelnen Level spielen, bis man alle durchgespielt hat, aber es gibt kein besonderes Event oder Co. was durch das fertig spielen getriggert wird.
Auf den verschiedenen Abschnitten der Zugstrecke, teilt sich der Spielercharakter das Abteil mit den unterschiedlichsten Personen:


=== Was sind die Siegbedingungen? ===
* Eine Frau mit zwei weinenden Kindern
Siegesbedingungen sind in dem Fall einfach alle Level durchspielen.
* Eine Frau, welche in deiner Abwesenheit deine Snacks stielt
 
* Ein älterer Herr, welcher durchgehend über alles nörgelt und dir seine politische Meinung aufzwingen will
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
* Ein Geschäftsmann, der ein langes lautes Telefonat führt
Es gibt nicht wirklich eine Niederlage, außer das man in den Leveln durch Hindernisse sterben kann und an den letzten Checkpoint zurückgesetzt wird.
* Ein Mann, der nach einer langen Partynacht einen starken Körpergeruch hat
 
* Ein Teenager, der über eine Musikbox laut schlechte Musik hört
== Visueller Stil ==
* Drei Männer, die von einem Junggesellenabschied kommen und nach dem Aussteigen ihren Müll im Abteil liegen lassen
* Eine Frau, die ihre stinkenden Füße auf den Sitz neben dir legt
* Ein Mann, der dir unangenehm nahe kommt
* Zwei Teenager, die in deiner Abwesenheit dein Gepäck stehlen
* Ein sehr verliebtes Pärchen
* Eine Frau, die zwei Ratten als Haustiere dabei hat
* Zwei Teenager, die offensichtlich über dich reden
* Ein Mann mit Durchfall, welcher die Zugtoilette blockiert
* Ein Kind, das dich ständig anhustet
* Ein Teenager, welcher TikTok-Videos auf Lautsprecher ansieht
* Ein Mann, der offensichtlich keine Fahrkarte hat und sich nervös vor dem Schaffner versteckt
* Ein Ehepaar, das streitet
* Die Grenzkonrolleure mitten in der Nacht, welche verunsichernd lange abwechselnd dein Passfoto und dich ansehen


=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
== Ressourcen ==
Das Spiel ist in einem 2D Zeichenstil gehalten. Die Charaktere und Elemente in der Landschaft haben keine Outlines und größtenteils auch keine Schatten, eigentlich alles ist in Flat Design gehalten.


=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
=== Welche Ressourcen gibt es im Spiel? ===
Es gibt das Spiel ''Mimpi'', in dem es um denselben Hund geht, der sein Herrchen sucht. Allerdings wurden hier vor allem bei dem Hund Schatten verwendet. Mimpi Dreams ist die Sequel zu ''Mimpi''.


=== Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
# Mittel um Stress-Level zu senken; Kopfhörer, Essen, Tee,...
Der Stil ist nicht unbedingt vom echten Leben inspiriert, jedoch wirkt er etwas cartoonish.
# Stresslevel
# Geld
# Klo-Pässe; man kann nur begrenzt aufs Klo gehen bevor das Stress-Level steigt weil man denkt andere denken man hätte Blasenentzündung oder Ähnliches
# Zeit


=== Was sind Beispiele für vergängliche Ressourcen? ===
Geld, Klo-Pässe
[[Kategorie:Game Design]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2024]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2024]]
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