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Seite für das Spiel Layers vom Team [[MTD Mädels + Adrian]].


==Brainstorming-Ideen==  
{{Infobox Computer- und Videospiel
|Titel          = Layers
|Bild            = Layers.jpg
|Entwickler      = MTD Mädels + Adrian
|Publisher      =
|Release        = Ende 2022
|Plattform      = Windows und Mac
|Engine          = Unity
|Genre          = Horror
|Spielmodi      = Singleplayer
|PEGI            = 16
}}


Seite für das Spiel Layers vom Team [[MTD Mädels + Adrian]].
==Pitch Grundlagen==
==Pitch Grundlagen==


=== '''Unique Selling Proposition''' ===
=== '''Unique Selling Proposition''' ===
Layers ist ein Horror/Rätsel Game in 2D Pixel Design. Darin taucht man in immer tiefere Ebenen der menschlichen Psyche ein und versucht herauszufinden was das zugrundeliegende Problem des Protagonisten ist.
Layers ist ein Horror/Rätsel Game im 2D Pixel Design. Darin taucht man in immer tiefere Ebenen der menschlichen Psyche ein und versucht herauszufinden was das zugrundeliegende Problem des Protagonisten ist.


Mit einer gruseligen dunklen Atmosphäre und eine erdrückend schweren Soundtrack sorgt dieses Game für eine unangenehme Stimmung beim Erkunden der Minenschächte und Stollen.
Mit einer gruseligen dunklen Atmosphäre und eine erdrückend schweren Soundtrack sorgt dieses Game für eine unangenehme Stimmung beim Erkunden der Minenschächte und Stollen.
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=== '''Premise''' ===
=== '''Premise''' ===
Namenloser Charakter (neutral, man kann zwischen zwei Frisuren am Anfang wählen), der in einer Miene aufwacht und durch Rätsel immer tiefer in die verschiedenen Ebenen der Miene vordringt.
Namenloser Charakter mit undefiniertem Geschlecht, der in einer Mine aufwacht und durch Rätsel immer tiefer in die verschiedenen Ebenen der Mine vordringt. Mit zunehmender Tiefe in der Mine wird das Spiel gruseliger. Einerseits wird man von einem unbekannten Wesen verfolgt, andererseits steigt der Wahnsinn des Protagonisten und man erfährt mehr JumpScares und paranormale Ereignisse. Zeitweise übt dies auch einen Zeitdruck auf die Rätselmechaniken aus.  


Dabei wird er von einem unbekannten Wesen verfolgt. Die Level werden von Mal zu Mal schlimmer, mehr JumpScares, Passagen wo man flüchten muss, Rätsel unter Zeitdruck, etc.  
Am Ende stellt sich heraus, dass der Verfolger die Manifestierung eines tief sitzenden, psychischen Traumas des Protagonisten ist und die Mine in Wirklichkeit die Psyche des Hauptcharakters widerspiegelt.  


Am Ende stellt sich heraus, dass das unbekannte Wesen ein tiefsitzendes, psychisches Trauma des Hauptcharakters verkörpert und die Miene in Wirklichkeit die Psyche des Charakters über die Zeit hinweg darstellt.  
Ob der Protagonist am tiefsten Punkt der Mine (ähnelt dem 9. Höllenkreis aus der Divina Commedia) seine Traumata bekämpft und besiegt, oder ob er von Ihnen verschlungen wird ist während unterschiedlichen Entscheidungen während des Spiels abhängig. Auch muss man für das "Good Ending" alle Notizen (Collectibles) finden, die Ihm Klarheit über die Situation verschaffen und Informationen über sein Leben preisgeben.


Ob der Charakter am Ende der Miene (Höllen-Level) sein Trauma bezwingen oder von ihm verschlungen wird, hängt davon ab, ob man alle Notizen in den jeweiligen Levels findet,
===  '''Objectives''' ===
Das Hauptziel des Spiels ist es alle Level zu absolvieren.


die das Leben des Charakters erzählen und man somit eine Ahnung bekommt, was diesem widerfahren ist.
Level können absolviert werden indem man diese erkundet und die darin enthaltenen Rätsel löst. Weiters muss man währenddessen versuchen der Kreatur auszuweichen um nicht verschlungen zu werden


===  '''Objectives''' ===
Ein alternatives Ziel wäre alle Notizen zu finden um ein anderes Ende freizuschalten.
Ziele des Spiels sind, dass man alle Rätsel löst, alle Notizen findet und sich zudem nicht von der mysteriösen Kreatur, die einem verfolgt, fangen lässt.


===  '''Procedures''' ===
===  '''Procedures''' ===
Der Charakter kann hauptsächlich mit Dingen interagieren und Items miteinander kombinieren (Laterne um mehr Licht zu schaffen, Spitzhacke, etc.), sowie die unterschiedlichen Rätsel lösen.
Der Protagonist ist ausgerüstet mit einer Lampe und einer Spitzhacke.


In den Passagen, in denen der Spieler von der Kreatur verfolgt wird, kann man sich auch in gewissen Objekten verstecken oder die Laterne/das Licht dimmen/ausmachen.
Mit der Spitzhacke könne Wände zerbrochen beziehungsweise durchbrochen werden und manche Objekte zerstört werden.
 
Die Öllampe spendet Licht, allerdings zieht das Licht der Lampe auch die Aufmerksamkeit der Kreatur auf sich und man wird leichter entdeckt. Mit der Lampe können auch Dinge angezündet werden, was in der Lösung von Puzzlen beziehungsweise zur Ablenkung des Monsters dient.
 
Ansonsten kann der Charakter mit Objekten der Spielewelt interagieren wie beispielweise Boxen verschieben, Schalter und Kräne bedienen, Minenwägen anschieben beziehungsweise einsteigen usw. Weiters bieten manche Objekte die Möglichkeit sich zu verstecken, was in den Verfolgungsjagden nötig sein wird.


===  '''Character''' ===
===  '''Character''' ===
Der Charakter ist namenlos und genderneutral. Beide Charaktere sind schwarzhaarig, einmal mit langen Haaren, einmal mit kurzen Haaren (frei wählbar).
Der Charakter ist namenlos und genderless. Er hat schwarze Haare und trägt zu Beginn simple blaue Jeans und ein schwarzes T-Shirt, findet aber dann in Level 1 Minenarbeiter-Ausrüstung bestehend aus einem dunkelgrauen Overall und einem gelben Sicherheitshelm.[[Datei:Charakter.png|alternativtext=a picture of the character|mini|Erster Entwurf - Charakter]]
 
Beide tragen am Anfang blaue Jeans und ein schwarzes T-Shirt, bis sie in einem der Schränke in Level 1 die Minenarbeiter-Montur in dunkelgrau und den gelben Sicherheitshelm finden.
[[Datei:Charakter.png|alternativtext=a picture of the character|mini|Charakter]]


=== '''Core-Rules''' ===
=== '''Core-Rules''' ===
Stirb nicht. Die meiste Zeit schwebt man nicht wirklich in Gefahr, jedoch hat man ständig das Gefühl, verfolgt zu werden.
Die Kernregeln des Spiels sind Survival und Level-Advancement. Man befindet sich zwar nicht zu jeder Zeit in imminenter Gefahr, allerdings taucht der unbekannte Verfolger immer wieder in Leveln auf. Diesem muss man sich entziehen um nicht zu sterben.  


In gewissen Passagen wird man von der Kreatur verfolgt und muss rechtzeitig zu einem gewissen Safepoint kommen, um ihr zu entkommen.
Levels können absolviert werden in dem man die wichtigsten Puzzles absolviert. Es gibt zwar optionale Puzzles hinter denen sich manche Goodies verstecken können, diese sind allerdings für den Abschluss des Levels nicht erforderlich.  


Manche Rätsel haben auch ein Zeitlimit, sollte man dieses überschreiten, werden die Chancen, dass das Monster sich nähert immer größer.
Ölfässer und Lagerfeuer dienen als Safepoints. Hier nimmt der Charakter platz um zu rasten und seine Lampe aufzufüllen.


===  '''Basic Resources''' ===
===  '''Basic Resources''' ===
In Layers gibt es nicht wirklich Ressourcen. Man hat genau ein Leben, das bedeutet wenn man vom Antagonisten erwischt wird muss man beim letzten Checkpoint oder beim Start des aktuellen Levels neu beginnen muss.


Ansonsten hat jede Puzzle eigene "Ressourcen" wie Kisten, Schalter, Hebel und so weiter die zur Lösung beitragen.


===  '''Conflict''' ===
===  '''Conflict''' ===
Die Konflikte setzten sich aus den Rätseln, der Zeit und der Kreatur zusammen. Manche Rätsel sind auch mit einem Zeitlimit versehen. Diese Spielelemente laufen also Hand in Hand.
Konflikte gibt es in Form von Rätseln, die den Weg versperren, der Kreatur die auf der Jagd nach dem Protagonisten ist und der Kombination dieser beiden. Weiters haben gewisse Rätsel Zeitlimits die den Druck etwas erhöhen sollen.  


===  '''Outcome''' ===
===  '''Outcome''' ===
Hat man alle Level abgeschlossen, erhält man, je nachdem ob man alle Collectibles eingesammelt hat oder nicht, das "gute" oder das "schlechte" Ende.
Man hat das Spiel verloren wenn man es nicht schafft innerhalb des Zeitlimits die Rätsel zu lösen oder wenn man von der Kreatur erwischt wird.
Es gibt zwei Wege, das Spiel zu beenden. Entweder man findet alle Notizen und löst die Rätsel und hat somit das gute Ende.
Es gibt zwei Wege, das Spiel zu beenden. Entweder man findet alle Notizen und löst die Rätsel und hat somit das gute Ende.


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===  '''Game look''' ===
===  '''Game look''' ===
'''Pixelgrafik'''
Das Spiel greift den Stil der 2D Pixel Art auf. Die Perspektive ist ähnlich wie in Spielen wie Pokemon oder Titan Souls in Top Down gewählt. Besonders viel Wert wird auch auf die Farbpalette gelegt, welche zu Beginn mit viel grau und braun die noch recht "normale" Minenästhetik widerspiegeln soll. Allerdings wird die Umgebung mit fortschreitender Tiefe in der Mine immer höllischer. Als Akzentfarbe wurde ein grelles Gelb gewählt welches das selbe Gelb des Arbeiterhelms des Charakters ist. Die Akzentfarbe wird meist verwendet um wichtige Dinge in der Umgebung hervorzuheben.  
 
am Anfang sehr viele '''Grau- und Brauntöne''', je weiter man in die Mine hinabfährt, desto '''roter''' und höllenähnlicher wirken die Levels.
 
Herausstechend ist der Minenarbeiterhelm in '''Gelb''', den der Charakter aufhat.  


Die Kreatur selbst ist hellgrau mit langen Armen und langen Beinen (eher unproportional), hat lange '''schwarze''' Klauen, '''rote''' Augen, einen blutverschmierten Mund, der immer breit lächelt.
Die Kreatur selbst ist hellgrau mit langen Armen und langen Beinen (eher unproportional), hat lange '''schwarze''' Klauen, '''rote''' Augen, einen blutverschmierten Mund, der immer breit lächelt.


===  '''Game Interface''' ===
===  '''Game Interface''' ===
Bis auf die regulären Einstellungsmenüs benötigt das Game nicht wirklich ein Interface beziehungsweise HUD. Ein kleiner Indikator erscheint über dem Charakter wenn er mit einem Objekt interagieren kann.


===  '''Similar Games''' ===
===  '''Similar Games''' ===
Inspirationen für dieses Spiel sind Dantes Inferno, Pokemon und The Legend of Zelda: A Link to the past.
Spiele mit ähnlicher Mechanik wären RPG maker Spiele wie To the Moon oder Corpse Party, welche auch aus der selben Perspektive sich hauptsächlich mit dem Lösen von Puzzles beschäftigen.




==Mood Board==
==Mood Board==
[[Datei:Game Mood Board.png|alternativtext=Mood Board|links|mini|500x500px|Game Mood Board]]
[[Datei:Game Mood Board.png|alternativtext=Mood Board|mini|500x500px|Game Mood Board|ohne]]
==Game Art==
 
==='''Character Design'''===
 
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Datei:Char big.jpg|Charakter Illustration
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==='''Enemy Design'''===
 
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Datei:Sepp big.jpg|Kreatur Illustration
Datei:Sepp.jpg|Kreatur Sprite
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==='''Fake Screenshot'''===
 
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Datei:Fakescreenshot 3.jpg|Fake Screenshot
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=='''Game Art Prototype'''==
Demolevel hier herunterladen: [[Medium: Layers_final.c3p|Layers - Game Art Demo]]




[[Kategorie:Game Design]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2022]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2022]]
[[Kategorie:Game Art im SS 2022]]

Aktuelle Version vom 13. Juni 2022, 20:24 Uhr

Layers
StudioMTD Mädels + Adrian
Erstveröffent-
lichung
Ende 2022
PlattformWindows und Mac
Spiel-EngineUnity
GenreHorror
SpielmodusSingleplayer
Altersfreigabe
PEGI ab 16 Jahren empfohlen
PEGI ab 16 Jahren empfohlen

Seite für das Spiel Layers vom Team MTD Mädels + Adrian.

Pitch Grundlagen

Unique Selling Proposition

Layers ist ein Horror/Rätsel Game im 2D Pixel Design. Darin taucht man in immer tiefere Ebenen der menschlichen Psyche ein und versucht herauszufinden was das zugrundeliegende Problem des Protagonisten ist.

Mit einer gruseligen dunklen Atmosphäre und eine erdrückend schweren Soundtrack sorgt dieses Game für eine unangenehme Stimmung beim Erkunden der Minenschächte und Stollen.

Der Artstyle orientiert sich am klassischen Pixel Art Stil. Die Perspektive ist á la Pokemon in der Top-Down View gehalten.

Target Audience

Das Spiel richtet sich an Spieler im Alter von 16+ aufgrund der verstörenden Inhalte.

Premise

Namenloser Charakter mit undefiniertem Geschlecht, der in einer Mine aufwacht und durch Rätsel immer tiefer in die verschiedenen Ebenen der Mine vordringt. Mit zunehmender Tiefe in der Mine wird das Spiel gruseliger. Einerseits wird man von einem unbekannten Wesen verfolgt, andererseits steigt der Wahnsinn des Protagonisten und man erfährt mehr JumpScares und paranormale Ereignisse. Zeitweise übt dies auch einen Zeitdruck auf die Rätselmechaniken aus.

Am Ende stellt sich heraus, dass der Verfolger die Manifestierung eines tief sitzenden, psychischen Traumas des Protagonisten ist und die Mine in Wirklichkeit die Psyche des Hauptcharakters widerspiegelt.

Ob der Protagonist am tiefsten Punkt der Mine (ähnelt dem 9. Höllenkreis aus der Divina Commedia) seine Traumata bekämpft und besiegt, oder ob er von Ihnen verschlungen wird ist während unterschiedlichen Entscheidungen während des Spiels abhängig. Auch muss man für das "Good Ending" alle Notizen (Collectibles) finden, die Ihm Klarheit über die Situation verschaffen und Informationen über sein Leben preisgeben.

Objectives

Das Hauptziel des Spiels ist es alle Level zu absolvieren.

Level können absolviert werden indem man diese erkundet und die darin enthaltenen Rätsel löst. Weiters muss man währenddessen versuchen der Kreatur auszuweichen um nicht verschlungen zu werden

Ein alternatives Ziel wäre alle Notizen zu finden um ein anderes Ende freizuschalten.

Procedures

Der Protagonist ist ausgerüstet mit einer Lampe und einer Spitzhacke.

Mit der Spitzhacke könne Wände zerbrochen beziehungsweise durchbrochen werden und manche Objekte zerstört werden.

Die Öllampe spendet Licht, allerdings zieht das Licht der Lampe auch die Aufmerksamkeit der Kreatur auf sich und man wird leichter entdeckt. Mit der Lampe können auch Dinge angezündet werden, was in der Lösung von Puzzlen beziehungsweise zur Ablenkung des Monsters dient.

Ansonsten kann der Charakter mit Objekten der Spielewelt interagieren wie beispielweise Boxen verschieben, Schalter und Kräne bedienen, Minenwägen anschieben beziehungsweise einsteigen usw. Weiters bieten manche Objekte die Möglichkeit sich zu verstecken, was in den Verfolgungsjagden nötig sein wird.

Character

Der Charakter ist namenlos und genderless. Er hat schwarze Haare und trägt zu Beginn simple blaue Jeans und ein schwarzes T-Shirt, findet aber dann in Level 1 Minenarbeiter-Ausrüstung bestehend aus einem dunkelgrauen Overall und einem gelben Sicherheitshelm.

a picture of the character
Erster Entwurf - Charakter

Core-Rules

Die Kernregeln des Spiels sind Survival und Level-Advancement. Man befindet sich zwar nicht zu jeder Zeit in imminenter Gefahr, allerdings taucht der unbekannte Verfolger immer wieder in Leveln auf. Diesem muss man sich entziehen um nicht zu sterben.

Levels können absolviert werden in dem man die wichtigsten Puzzles absolviert. Es gibt zwar optionale Puzzles hinter denen sich manche Goodies verstecken können, diese sind allerdings für den Abschluss des Levels nicht erforderlich.

Ölfässer und Lagerfeuer dienen als Safepoints. Hier nimmt der Charakter platz um zu rasten und seine Lampe aufzufüllen.

Basic Resources

In Layers gibt es nicht wirklich Ressourcen. Man hat genau ein Leben, das bedeutet wenn man vom Antagonisten erwischt wird muss man beim letzten Checkpoint oder beim Start des aktuellen Levels neu beginnen muss.

Ansonsten hat jede Puzzle eigene "Ressourcen" wie Kisten, Schalter, Hebel und so weiter die zur Lösung beitragen.

Conflict

Konflikte gibt es in Form von Rätseln, die den Weg versperren, der Kreatur die auf der Jagd nach dem Protagonisten ist und der Kombination dieser beiden. Weiters haben gewisse Rätsel Zeitlimits die den Druck etwas erhöhen sollen.

Outcome

Hat man alle Level abgeschlossen, erhält man, je nachdem ob man alle Collectibles eingesammelt hat oder nicht, das "gute" oder das "schlechte" Ende.

Man hat das Spiel verloren wenn man es nicht schafft innerhalb des Zeitlimits die Rätsel zu lösen oder wenn man von der Kreatur erwischt wird.

Es gibt zwei Wege, das Spiel zu beenden. Entweder man findet alle Notizen und löst die Rätsel und hat somit das gute Ende.

Andernfalls gibt es auch das schlechte Ende, in dem man seine psychischen Probleme nicht überwinden kann, von der Kreatur namens Seppuku eingeholt wird und schließlich stirbt.

Game look

Das Spiel greift den Stil der 2D Pixel Art auf. Die Perspektive ist ähnlich wie in Spielen wie Pokemon oder Titan Souls in Top Down gewählt. Besonders viel Wert wird auch auf die Farbpalette gelegt, welche zu Beginn mit viel grau und braun die noch recht "normale" Minenästhetik widerspiegeln soll. Allerdings wird die Umgebung mit fortschreitender Tiefe in der Mine immer höllischer. Als Akzentfarbe wurde ein grelles Gelb gewählt welches das selbe Gelb des Arbeiterhelms des Charakters ist. Die Akzentfarbe wird meist verwendet um wichtige Dinge in der Umgebung hervorzuheben.

Die Kreatur selbst ist hellgrau mit langen Armen und langen Beinen (eher unproportional), hat lange schwarze Klauen, rote Augen, einen blutverschmierten Mund, der immer breit lächelt.

Game Interface

Bis auf die regulären Einstellungsmenüs benötigt das Game nicht wirklich ein Interface beziehungsweise HUD. Ein kleiner Indikator erscheint über dem Charakter wenn er mit einem Objekt interagieren kann.

Similar Games

Inspirationen für dieses Spiel sind Dantes Inferno, Pokemon und The Legend of Zelda: A Link to the past.

Spiele mit ähnlicher Mechanik wären RPG maker Spiele wie To the Moon oder Corpse Party, welche auch aus der selben Perspektive sich hauptsächlich mit dem Lösen von Puzzles beschäftigen.


Mood Board

Mood Board
Game Mood Board

Game Art

Character Design

Enemy Design

Environment Design

Fake Screenshot

Game Art Prototype

Demolevel hier herunterladen: Layers - Game Art Demo