Layers: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Seite wurde neu angelegt: „Seite für das Spiel von dem Team MTD Mädels + Adrian. ==Step 1 - Brainstorming== Die Gruppe bespricht Game Ideen. Zuerst werden die bereits vorbereiteten Ideen von der Lehrveranstaltung Game Production untereinander präsentiert. *'''Idee von Lukas:''' 3D Escape/Puzzle Game. Du bist ein Zauberlehrling, der auf der Suche nach Ruhm und Ehre im Turm des "Mad-Malbus" gefangen wird. Sein Ziel ist es Hinweise über einen Zaubertrank zu sammeln und a…“)
 
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Seite für das Spiel von dem Team [[MTD Mädels + Adrian]].


==Step 1 - Brainstorming==
{{Infobox Computer- und Videospiel
Die Gruppe bespricht Game Ideen. Zuerst werden die bereits vorbereiteten Ideen von der Lehrveranstaltung Game Production untereinander präsentiert.   
|Titel          = Layers
|Bild            = Layers.jpg
|Entwickler      = MTD Mädels + Adrian
|Publisher      =
|Release        = Ende 2022
|Plattform      = Windows und Mac
|Engine          = Unity
|Genre          = Horror
|Spielmodi      = Singleplayer
|PEGI            = 16
}}


*'''Idee von Lukas:''' 3D Escape/Puzzle Game. Du bist ein Zauberlehrling, der auf der Suche nach Ruhm und Ehre im Turm des "Mad-Malbus" gefangen wird. Sein Ziel ist es Hinweise über einen Zaubertrank zu sammeln und aus dem Turm zu entkommen.
Seite für das Spiel Layers vom Team [[MTD Mädels + Adrian]].
==Pitch Grundlagen==


*'''Idee von Nicole:''' Es gibt zwei Hauptcharaktere. Einen grünen männlichen Wackelpudding und einen lila weiblichen Wackelpudding. Sie wurde entführt und er will sie retten. Dafür muss er sich auf einen langen schweren Weg begeben. Am Weg muss er Dinge aufsammeln um die Bösewichte die er anrtifft zu vernichten. (Collect & Shoot)
=== '''Unique Selling Proposition''' ===
Layers ist ein Horror/Rätsel Game im 2D Pixel Design. Darin taucht man in immer tiefere Ebenen der menschlichen Psyche ein und versucht herauszufinden was das zugrundeliegende Problem des Protagonisten ist.


*'''Idee von Rian:'''  Junge verloren im Wald. Zwei Stimmen/Wesen die ihn beeinflussen. Je nach Entscheidung verschlechtert sich der Wald und Psyche. Storybased-Mystery-Puzzle-Game
Mit einer gruseligen dunklen Atmosphäre und eine erdrückend schweren Soundtrack sorgt dieses Game für eine unangenehme Stimmung beim Erkunden der Minenschächte und Stollen.


*'''Idee von Albert:''' 3D Escape/Horror Game, wobei der Hauptcharakter aus einem Kulthaus entfliehen muss. Jede seiner Entscheidungen hat Einfluss auf das Ende der Geschichte.
Der Artstyle orientiert sich am klassischen Pixel Art Stil. Die Perspektive ist á la Pokemon in der Top-Down View gehalten.


*'''Idee von Marvin:''' noch keine vorhanden/TBA
=== '''Target Audience''' ===
Das Spiel richtet sich an Spieler im Alter von 16+ aufgrund der verstörenden Inhalte.


Es wird gemeinsam für eine Game Idee entschieden und diese weiter ausgearbeitet.
=== '''Premise''' ===
Namenloser Charakter mit undefiniertem Geschlecht, der in einer Mine aufwacht und durch Rätsel immer tiefer in die verschiedenen Ebenen der Mine vordringt. Mit zunehmender Tiefe in der Mine wird das Spiel gruseliger. Einerseits wird man von einem unbekannten Wesen verfolgt, andererseits steigt der Wahnsinn des Protagonisten und man erfährt mehr JumpScares und paranormale Ereignisse. Zeitweise übt dies auch einen Zeitdruck auf die Rätselmechaniken aus.  


==Step 2 - Ausarbeitung==
Am Ende stellt sich heraus, dass der Verfolger die Manifestierung eines tief sitzenden, psychischen Traumas des Protagonisten ist und die Mine in Wirklichkeit die Psyche des Hauptcharakters widerspiegelt.  
Die gewählte Game Idee ist von Nicole. Diese Grundidee wird nun für die Aufgabenstellung entsprechend abgewandelt und weiter ausbearbeitet.  


'''Charaktere:'''
Ob der Protagonist am tiefsten Punkt der Mine (ähnelt dem 9. Höllenkreis aus der Divina Commedia) seine Traumata bekämpft und besiegt, oder ob er von Ihnen verschlungen wird ist während unterschiedlichen Entscheidungen während des Spiels abhängig. Auch muss man für das "Good Ending" alle Notizen (Collectibles) finden, die Ihm Klarheit über die Situation verschaffen und Informationen über sein Leben preisgeben.


'''1)''' Sir Wiggle ("Held") - grüner Wackelpudding
===  '''Objectives''' ===
[[Datei:Wackelpudding - Sir Wiggle.png|alternativtext=Wackelpudding - Sir Wiggle|links|mini|200x200px|Wackelpudding - Sir Wiggle]]
Das Hauptziel des Spiels ist es alle Level zu absolvieren.  


Level können absolviert werden indem man diese erkundet und die darin enthaltenen Rätsel löst. Weiters muss man währenddessen versuchen der Kreatur auszuweichen um nicht verschlungen zu werden


Ein alternatives Ziel wäre alle Notizen zu finden um ein anderes Ende freizuschalten.


===  '''Procedures''' ===
Der Protagonist ist ausgerüstet mit einer Lampe und einer Spitzhacke.


Mit der Spitzhacke könne Wände zerbrochen beziehungsweise durchbrochen werden und manche Objekte zerstört werden.


Die Öllampe spendet Licht, allerdings zieht das Licht der Lampe auch die Aufmerksamkeit der Kreatur auf sich und man wird leichter entdeckt. Mit der Lampe können auch Dinge angezündet werden, was in der Lösung von Puzzlen beziehungsweise zur Ablenkung des Monsters dient.


Ansonsten kann der Charakter mit Objekten der Spielewelt interagieren wie beispielweise Boxen verschieben, Schalter und Kräne bedienen, Minenwägen anschieben beziehungsweise einsteigen usw. Weiters bieten manche Objekte die Möglichkeit sich zu verstecken, was in den Verfolgungsjagden nötig sein wird.


===  '''Character''' ===
Der Charakter ist namenlos und genderless. Er hat schwarze Haare und trägt zu Beginn simple blaue Jeans und ein schwarzes T-Shirt, findet aber dann in Level 1 Minenarbeiter-Ausrüstung bestehend aus einem dunkelgrauen Overall und einem gelben Sicherheitshelm.[[Datei:Charakter.png|alternativtext=a picture of the character|mini|Erster Entwurf - Charakter]]


=== '''Core-Rules''' ===
Die Kernregeln des Spiels sind Survival und Level-Advancement. Man befindet sich zwar nicht zu jeder Zeit in imminenter Gefahr, allerdings taucht der unbekannte Verfolger immer wieder in Leveln auf. Diesem muss man sich entziehen um nicht zu sterben.


Levels können absolviert werden in dem man die wichtigsten Puzzles absolviert. Es gibt zwar optionale Puzzles hinter denen sich manche Goodies verstecken können, diese sind allerdings für den Abschluss des Levels nicht erforderlich.


''Cherry, seine Freundin, wurde entführt und er versucht diese nun zu retten.''
Ölfässer und Lagerfeuer dienen als Safepoints. Hier nimmt der Charakter platz um zu rasten und seine Lampe aufzufüllen.


'''2)''' Cherry ("Freundin") - pinker Wackelpudding
===  '''Basic Resources''' ===
[[Datei:Cherry.png|alternativtext=Freundin|links|mini|200x200px|Wackelpudding - Cherry]]
In Layers gibt es nicht wirklich Ressourcen. Man hat genau ein Leben, das bedeutet wenn man vom Antagonisten erwischt wird muss man beim letzten Checkpoint oder beim Start des aktuellen Levels neu beginnen muss.  


Ansonsten hat jede Puzzle eigene "Ressourcen" wie Kisten, Schalter, Hebel und so weiter die zur Lösung beitragen.


===  '''Conflict''' ===
Konflikte gibt es in Form von Rätseln, die den Weg versperren, der Kreatur die auf der Jagd nach dem Protagonisten ist und der Kombination dieser beiden. Weiters haben gewisse Rätsel Zeitlimits die den Druck etwas erhöhen sollen.


===  '''Outcome''' ===
Hat man alle Level abgeschlossen, erhält man, je nachdem ob man alle Collectibles eingesammelt hat oder nicht, das "gute" oder das "schlechte" Ende.


Man hat das Spiel verloren wenn man es nicht schafft innerhalb des Zeitlimits die Rätsel zu lösen oder wenn man von der Kreatur erwischt wird.


Es gibt zwei Wege, das Spiel zu beenden. Entweder man findet alle Notizen und löst die Rätsel und hat somit das gute Ende.


Andernfalls gibt es auch das schlechte Ende, in dem man seine psychischen Probleme nicht überwinden kann, von der Kreatur namens Seppuku eingeholt wird und schließlich stirbt.


===  '''Game look''' ===
Das Spiel greift den Stil der 2D Pixel Art auf. Die Perspektive ist ähnlich wie in Spielen wie Pokemon oder Titan Souls in Top Down gewählt. Besonders viel Wert wird auch auf die Farbpalette gelegt, welche zu Beginn mit viel grau und braun die noch recht "normale" Minenästhetik widerspiegeln soll. Allerdings wird die Umgebung mit fortschreitender Tiefe in der Mine immer höllischer. Als Akzentfarbe wurde ein grelles Gelb gewählt welches das selbe Gelb des Arbeiterhelms des Charakters ist. Die Akzentfarbe wird meist verwendet um wichtige Dinge in der Umgebung hervorzuheben.


'''3)''' Lord Pretzel ("Bösewichte") - Brezel
Die Kreatur selbst ist hellgrau mit langen Armen und langen Beinen (eher unproportional), hat lange '''schwarze''' Klauen, '''rote''' Augen, einen blutverschmierten Mund, der immer breit lächelt.
[[Datei:Lord Pretzel.png|alternativtext=Bösewicht|links|mini|200x200px|Lord Pretzel]]


===  '''Game Interface''' ===
Bis auf die regulären Einstellungsmenüs benötigt das Game nicht wirklich ein Interface beziehungsweise HUD. Ein kleiner Indikator erscheint über dem Charakter wenn er mit einem Objekt interagieren kann.


===  '''Similar Games''' ===
Inspirationen für dieses Spiel sind Dantes Inferno, Pokemon und The Legend of Zelda: A Link to the past.


Spiele mit ähnlicher Mechanik wären RPG maker Spiele wie To the Moon oder Corpse Party, welche auch aus der selben Perspektive sich hauptsächlich mit dem Lösen von Puzzles beschäftigen.






==Mood Board==
[[Datei:Game Mood Board.png|alternativtext=Mood Board|mini|500x500px|Game Mood Board|ohne]]
==Game Art==


==='''Character Design'''===


<gallery widths="500" heights="500">
Datei:Char big.jpg|Charakter Illustration
Datei:Char.jpg|Charakter Sprite
</gallery>


==='''Enemy Design'''===


'''4)''' Snackys ("böse Arme") - Soletti
<gallery widths="500" heights="500">
[[Datei:Soletti-armee.png|alternativtext=böse armee|links|mini|402x402px|Snackys]]
Datei:Sepp big.jpg|Kreatur Illustration
Datei:Sepp.jpg|Kreatur Sprite
</gallery>


==='''Environment Design'''===


<gallery widths="815" heights="580">
Datei:Enviroment Kopie.jpg|Environment
</gallery>


==='''Fake Screenshot'''===


<gallery widths="815" heights="580">
Datei:Fakescreenshot 3.jpg|Fake Screenshot
</gallery>


=='''Game Art Prototype'''==
Demolevel hier herunterladen: [[Medium: Layers_final.c3p|Layers - Game Art Demo]]




 
[[Kategorie:Game Design]]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
'''Story/Premise:'''
 
Cherry wurde von Lord Pretzel und seiner bösen Armee von Snackys entführt. Sir Wiggle muss diese nun retten, doch findet auf seinem Weg Gegner und Herausforderungen die er bewältigen muss.
 
Wackelpuddings sind die direkten Nachkommen der Götter dieser Welt. Lord Pretzel will Cherry verwenden um selber zu einem Gott zu werden.
 
[[Datei:Wackelpudding-Masse.png|alternativtext=Wackelpudding-Masse|links|mini|212x212px|Wackelpudding-Masse]]
 
'''Mechanic:'''
 
MC hat an sich eine Wackelpudding-Mechanic, wodurch er verschiedene Fähigkeiten erlangt (Springen, sich weg schleudern, Sachen grabben, Pudding/Power-Ups aufsammeln)
 
Der Wackelpudding-MC an sich selber ist eine Ressource, da er mit Material von sich selber, seine Gegner abschießen/bekämpfen kann. So ergibt sich die Mechanic des Ressourcen-Management, da der MC wenn er mal zu wenig Pudding ist, Fähigkeiten verliert und weniger Leben besitzt.
 
 
'''Unique Selling Proposition (USP):'''
 
Der einzigartige Fokus liegt an der Spielmechanik, da dem Spieler mit der Wobble-Mechanic, ein besonderes Spielgefühl mitgegeben wird. Ebenso ist das Spiel ein kinderfreundliches Collect & Shooting-Game.
 
 
 
'''Target Audience:'''
 
An sich kann das Spiel an alle gerichtet sein, da durch die visuelle Darstellung, das Spiel auch kleine Kinder spielen können. Aber durch eher herausforderndes Game-Play und der vielseitigen Wobble-Mechanic, ist das Game für Spieler mit +12-Jahre gedacht.
 
 
'''Objectives:'''
 
<u>Subgoals</u>: Pro Welt und deren Levels, wird der Fokus auf eine neu erlernte Mechanic gelegt, mit der man dann am Ende der jeweiligen Welt, den Zwischenboss besiegen muss.
 
<u>Maingoal</u>: Am Ende sollte der Spieler alle Mechanics erlernt haben und gemeinsam mit schlauen Ressourcen-Management, den Endboss besiegen und Cherry retten.
 
'''Core-Rules:'''
 
Da das Leben und die Fähigkeiten von der Menge an Pudding, die der MC besitzt, abhängt, ist das Ressourcen-Management der wichtigste Aspekt des Games.
'''Basic Resources:''' (Resources? if applicable: relation of resources? –– how do the resources help the player to reach the game goals?)
 
'''Basic Resources:''' (Resources? if applicable: relation of resources? –– how do the resources help the player to reach the game goals?)
 
Pudding - Gibt dem MC Leben und verbessert Fähigkeiten
 
Power-Ups - Je nach Power-Up, bekommt der MC spezielle Fähigkeiten
'''Conflict''' (Conflicts? – which forces operate against the player to reach the game goals?)
 
'''Conflict''' (Conflicts? – which forces operate against the player to reach the game goals?)
 
Gegner wollen einen stoppen, zum Ende zu gelangen und attackieren MC (verliert Pudding - verliert Fähigkeiten - verliert Leben)
 
Level-Design is so gestaltet, dass man manche Situationen, nur mit Benutzung von Fähigkeiten, lösen kann (Rätseln based on Level-Design)
'''Outcome''' (What is the result of the game? Victory- & defeat conditions?)
 
'''Outcome''' (What is the result of the game? Victory- & defeat conditions?)
 
Victory-Conditions: Vervollständigung eines Levels und oder das Besiegen des Bosses
 
Defeat-Conditions: Wenn man komplettes Leben verliert oder aus der Map fliegt
'''Game look''' (how should the game look like - collect moods)?
 
'''Game look''' (how should the game look like - collect moods)?
 
'''Game interface''' (how should the interface look like)?
 
Wackelpudding-Design
'''Similar games'''
 
'''Similar games'''
 
Kirby
 
Super-Mario
 
Carrion
 
...
 
==Step 3 - Namensfindung==
Der Name des Games ist "Wiggle", weil der Hauptcharakter (grüner Wackelpudding) "Sir Wiggle" heißt.
 
Assoziationen, Name, story, ...
 
==Step 4 - Präsentation==
...
 
[[Kategorie:Game Design im SS 2022]]
[[Kategorie:Game Design im SS 2022]]
[[Kategorie:Game Art im SS 2022]]
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