Joe-Cookies
Guiding Light | |
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Das Example Team ist ein Studierenden-Team in der Lehrveranstaltung Game Design Fundamentals im Sommersemester 2023. Es hat die folgenden Abgaben hier im Hagenberg Games Wiki veröffentlicht.
Spielanalyse
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Guiding Light, durchgeführt von Joe-Cookies.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Guiding Light ist ein Spiel für zwei Spieler, in dem Sie und ein Freund gestrandete Außerirdische aus allen möglichen schwierigen Situationen retten müssen.
Gibt es ähnliche Spiele?
Es gibt ähnliche Spiele wie „Mya of the Desert“, „Calamari Clash“
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Hilfsbereitschaft (da sich beide Spieler gegenseitig zum Sieg verhelfen, hilft ein Spieler UFO dem Alien in Krisensituationen)
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Das Spiel bietet eine ruhige, aber dennoch geheimnisvolle, wundersame Atmosphäre. Der Spieler muss aufmerksam sein und es jederzeit schaffen, seinem Freund zu helfen.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
Sie und ein Freund müssen gestrandete Außerirdische aus allen möglichen schwierigen Situationen retten. Ein Spieler ist ein Außerirdischer, der zum Planeten fliegt, um die Rettungsaktion durchzuführen, während der andere das UFO steuert, um dem Außerirdischen auf dem Boden zu helfen.
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Game of Progression
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Die Handlung wird durch Visualisierungen vermittelt.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Die Umgebung im Spiel besteht aus dem Weltraum und dem Planeten Erde.
Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?
Die Umgebung stellt einen riesigen Kosmos mit magischen Kreaturen dar – Außerirdische und UFOs, mystische Orte, an denen es Leben gibt. Alien und UFO stehen im Mittelpunkt unseres Spiels.
Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?
Nein, es können keine Referenzen erkannt werden.
Charaktere
Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?
Das Alien
Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
Das Hauptziel des Spiels besteht darin, dass der Außerirdische seine Mission auf dem Planeten erfolgreich erfüllt.
Enthält das Spiel Teilziele?
Abläufe
Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?
Das Bewegen wird durch das klassische WASD ausgeführt. Zusätzlich gibt es Spezialaktionen wie E zum interagieren und Leertaste zum Springen und Shift zum Laufen. Das Spiel kann ebenfalls mit einem Controller gespielt werden.
Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?
Grundlegende Ressourcen
Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?
Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?
Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?
Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)
Konflikt
Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?
Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?
Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?
Ergebnis
Was sind die Resultate des Spiels?
Was sind die Siegbedingungen?
Was sind die Niederlagenbedingungen?
Visueller Stil
Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?
Werden andere Spiele visuell referenziert?
Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?
Die Umgebung im Spiel mag vom Weltraum inspiriert sein, aber es steckt viel Fantasie im Spiel, es sieht überhaupt nicht so aus, als wäre es das wirklich.