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{{Infobox Computer- und Videospiel
| Titel          = Cube Escape: Paradox
[[Datei:300px-Cube Escape Paradox cover.jpg|mini|zentriert|Cover]]
| Entwickler      = Rusty Lake
| Publisher      = Rusty Lake
| Release        = 20 Sep, 2018
| Plattform      = Windows, MacOS, Android
| Genre          = Puzzle, Point & Click, Indie
| Spielmodus      = Singleplayer
}}
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''Cube Escape: Paradox''', durchgeführt von [[Xternisten]].
== Motivation ==
=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
Dieses Puzzlegame vereint einen handdrawn, '''2D Cut-Out Stil''' mit Fotos und realen Filmsequenzen und schafft somit eine '''gruselige, mysteriöse Atmosphäre'''.
=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
Rusty Lake stellt mit ihrer '''Cube Escape Collection''' ähnliche Spielerlebnisse zu Verfügung. '''The Room''' kommt dem Spielprinzip ebenfalls sehr nahe.
== Motiv ==
=== Was ist das Motiv des Spiels? ===
Ein zigarrenrauchender Kommissar ist in einem Raum eingesperrt und muss durch Rätsel einen Mord aufdecken.
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert? ===
Je mehr Rätsel gelöst werden, desto mehr wird die Story offenbart.
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv? ===
Parallel zum Spiel gibt es von Rusty Lake einen Kurfilm der ebenfalls die selbe Story vermittelt.
== Spielerfahrung ==
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
Das Psychological Horror Theme macht das Spiel zu einem spannenden, grusligen Erlebnis.
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei? ===
Durch die Rätsel und das Unwissen über den Verlauf der Story, kann man sich leicht in die Lage des Kommissaren hineinversetzen.
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
Durch verschiedene Elemente wie Jumpscares wird das Spiel immer unheimlicher.
== Handlung ==
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Die Geheimnisse des Ortes namens Rusty Lake werden nach und nach aufgedeckt. Man spielt den Kommisaren Dale Vandermeer der in einem Raum ohne jeglicher Erinnerung aufwacht aufwacht.
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
Die Storyline ist vorprogrammiert = Game of Progression
=== Wie wird die Handlung vermittelt? ===
Über Rätsel und kurze Filmepisoden erfährt man immer mehr über die Storyline.
== Setting ==
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
Der Raum ist in einem Vintage Stil eingerichtet, die genaue Zeitepoche ist nicht bekannt.
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
Aus unbekanntem Grund kommt Van Gogh öfters im Spiel vor.
== Charaktere ==
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
Detektiv Dale Vandermeer.
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
Dale ist nachdenklich, obsessiv und raucht.
== Ziele ==
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
Man versucht Dales Erinnerungen wieder zu erlangen und den Räumlichkeiten zu entkommen.
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
Stück für Stück die Rätsel zu lösen und  aus den Räumen zu entkommen.
== Abläufe ==
=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
Dadurch dass es ein Point&Click Adventure ist, erledigt man alle Aktionen mit der Maus. Gehen kann man z.B. nur in dem man Pfeile am Bildschirm klickt.
== Grundlegende Ressourcen ==
=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
Man fängt ohne Ressourcen an und sammelt über den Verlauf des Spiels Gegenstände auf.
=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
Man kann Gegenstände kombinieren, wie zum Beispiel eine Zigarre und Zündhölzer (ergibt angezundene Zigarre).
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
Viele Gegenstände werden verbraucht, andere (z.B. brauner Mantel) werden das ganze Spiel getragen.
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
Zigarre, Schlüssel, Zündhölzer, Glasauge, Fischhaken, etc.
== Konflikt ==
[[Datei:CubeEscapeShadow.jpg|Shadow|mini]]
=== Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
Man weiß nicht wer der schwarze Schatten ist, von dem man das Gefühl hat er würde einem verfolgen.
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
Der Schatten taucht dauernd in Spiegel, Schlüssellöchern und an Stellen an den man ihn nicht erwarten würde auf.
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
Desto mehr Rätsel gelöst werden, desto mehr weiß man über die Story und den Hauptcharakter Dale.
== Ergebnis ==
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
Man erfährt mehr über den Protagonisten und den Mord den er versucht zu lösen.
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
Die Bedingungen für den Sieg sind alle Rätsel zu lösen.
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
Eine Niederlage gibt es im Spiel nicht wirklich. Man hat keine andere Möglichkeit außer alle Rätsel zu lösen, ansonsten kommt man nicht weiter.
== Visueller Stil ==
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
[[Datei:CubeEscapeScreen.jpeg|Screenshot|mini]]
Der Stil ist sehr cartoony mit Retroelementen.
=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
Die anderen Spiele der Serie, als auch die "Don't Starve" Spiele von Klei Entertainment verwenden einen ähnlichen Stil.
=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
Eine Inspiration für das Spiel soll die Serie Twin Peaks sein.
[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]


[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2023]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2023]]
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