House of Lazar: Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein Spielkonzept zum Spiel '''House of Lazar''', durchgeführt von [[OnlyGames]].
This is a Game concept for '''House of Lazar''', made by [[N-Gons]].


== Motivation ==
== Unique Selling Proposition ==
Time travel mysteries


=== What is unique about your game? ===
== Target Audience ==
Das schlecht ausgehende Ende
For players around 14-25 years who are interested in Mastermind/Seeker games.


=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
== Premise ==
Metel – Horror Escape
You're on the search for your lost brother, who was last seen in your ancestors home. After finding no clues in the house you notice that you can't leave and you're no longer in the present time.


Forgiveness : Escape Room
== Objectives ==
Find your brother, figure out whats behind your family's history and finally get back to the present.


== Motiv ==
== Procedures ==
You have to solve different mysteries in the House, which is done by investigating evidence that lead you to different rooms, objects or times.


=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
== Character ==
Horror, Überleben/Entkommen
The protagonist is Felica Lazar, a 25 year old physics student in Romania, who is trying to find her brother that went missing while investigating their abandoned ancestral home.


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
== Core-Rules ==
Durch spannende, und ängstliche Musik. Z.B. Blutspuren, die Spannung aufbauen. Der Spieler bekommt nur gewisse Möglichkeiten für den nächsten Schritt.
You’re not able to leave the house. You have to travel through the time and solve tasks and puzzles to save your brother.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
== Basic Resources ==
Nein.
The game has no resources.  


== Spielerfahrung ==
== Conflict ==
Many difficult puzzles with different levels of difficulty but also the time is a big enemy from lazar.


=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
== Outcome ==
Spannung, ängstlich, aufgeregt.
The game results in Lazar finding her brother and bringing him back to the present time.


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
== Game Look ==
Da man in diesem Spiel in der Nacht unterwegs ist, und man den Spielcharakter frei bewegen kann, hat man ständig etwas Angst, um die nächste Ecke zu schauen. Man hat durchgehend etwas Angst, ist jedoch auch immer gespannt und aufgeregt was passieren kann. Beim Spielen erlebt man ziemlich viele gemischte Gefühle.
The game has a realistic look with realistic textures and lighting, the lighting changes with different time periods.


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
Manche Räume sind sehr schwierig zu lösen, bzw. übersieht man schnell Kleinigkeiten, die aber wichtig sind. Dieses Spiel kann deshalb schnell auch wütend machen, wenn man nicht weiterkommt.


== Handlung ==
The game should be in the style of the pictures below.
 
<gallery widths="240">
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Datei:Picture 1.jpg|Abandoned room
Man ist auf einem verlassenen Grundstück (mit Gebäude), wo man überrumpelt wird. Zum Beginn des Spieles erwacht man dann in einem Raum und muss herausfinden, was genau passiert ist.
Datei:Picture 2.jpg|Room in the early 20th century
 
Datei:Picture 3.jpg|Room in the late 20th century
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
Datei:Picture 4.jpg|House of Lazar
Man kann das Spiel zu „Games of Emergence“ „, aber auch zu “Games of Progression“ zählen.
 
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro, welches aber nur den Grund erklärt, wo oder warum man sich zum Start bei diesem verlassenen Grundstück befindet. Den Rest muss man dann aber eigentlich alles allein herausfinden, teilweise sind aber kleine Anweisungen für die Handlung vorhanden.
 
== Setting ==
 
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
Man befindet sich auf einem verlassenen Grundstück, auf dem sich ein verlassenes Gebäude befindet (bzw. eine Baustelle). Im Grunde schaut aber sonst alles ziemlich echt und realistisch aus.
 
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
Dem*der Spieler*in wird die Umgebung und das Setting des Spiels und den düsteren, realistisch gehaltenen Look kommuniziert. Ein Interface ist bis auf ein minimalistisches Inventar nicht vorhanden.
 
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
Das Game spielt in der realen Welt. Die Spielumgebung ist abgelegenes und unfertiges Haus in einer amerikanischen Vorstadt.
 
== Charaktere ==
 
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
Der Protagonist ist ein Freelance Architekt, der einen Job für Innenraumgestaltung von einer unbekannten Person annimmt. Mehr erfahren wir nicht über den Protagonisten.
[[Datei:Blameless first room.gif|mini|Blameless - Erster Raum]]
 
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
Der Protagonist hat keine besonderen Eigenschaften, außer das wir während der Anfangsszene erfahren das er auf der Suche nach Arbeit war und Personen respektiert die Baustellen-Jobs machen.
 
Über den Antagonisten und einzigen Gegner im Spiel wissen wir nur, dass er uns für Innenraumgestaltung engagiert hat und uns jagt bzw. ermorden/gefangen nehmen will.
 
== Ziele ==
 
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
Hauptziel ist es aus dem unfertigen Haus zu entkommen und herauszufinden warum man von mysteriösen Auftraggeber bewusstlos geschlagen und gefangen genommen wurde.
 
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
Es gibt mehrere Checkpoints an den das Spiel automatisch gespeichert wird, ansonsten gibt aber keine wirklichen Checkpoints.
 
== Abläufe ==
 
=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
Bewegen lässt sich der Spieler durch die üblich bekannte WASD-Steuerung, wobei "W" für vorwärts steht, "A" für links, "S" für rückwärts und "D" für rechts. Außerdem kann man  mit "C"  gebückt laufen und springen mit "Space". Mit Gegenständen interagiert man mit der linken und rechten Maustaste. Mit der linken z.B.: hebt man einen Gegenstand vom Boden auf, mit der rechten Maustaste lässt man diesen fallen. Es gibt auch ein Inventar, welches mit "I" aufgerufen werden kann, in dem man wichtige Gegenstände ablegen kann.
 
=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
Gesteuert wird der Charakter mit der üblichen Tastatur (zum Fortbewegen) und einer Maus (zum Umsehen).
 
 
== Grundlegende Ressourcen ==
 
=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
Im Spiel gibt es keine ausschlaggebenden Ressourcen. Die einzigen Ressourcen sind bestimmte Dinge, die man im Laufe des Spiels findet (wie z.B. Schlüssel). Auf diese greift man des Öfteren zurück.
 
=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
Hier lässt sich sagen, dass keine Ressource mit der anderen in Relation steht, da wie im vorigen Absatz erwähnt, Ressourcen dementsprechend nicht existieren.
 
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
Wenn man den Schlüssel als Ressource sieht, dann kann dieser nWur für einen gewissen Zeitraum "verschwinden", indem man ihn in einem Schloss bzw. einer Tür stecken lässt. Ganz in Luft auflösen kann sich jener jedoch nicht also kann man hier sagen, dass es nur permanente Ressourcen gibt.
 
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
Keine.
 
== Konflikt ==
 
=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
Im Spiel gibt es nur einen Feind (den Besitzer des Hauses) und verschiedene Hindernisse (versperrte Türen, Wege, etc.), <gallery widths="240">
Datei:Blameless tools.jpg|Werkzeug
Datei:Blameless enemy.png|Feind
</gallery>
</gallery>


=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
== Game Interface ==
Wir versuchen aus dem Haus zu entkommen, bevor uns der Besitzer findet und wieder einsperrt bzw. tötet.
The game only has a small interface for the inventory of the objects you picked up (e.g . keys, wallets,...), which are needed for certain situations.
 
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
Vor den Besitzer des Hauses kann man nur fliehen, er ist nicht besiegbar. Die verschiedenen Hindernisse können wir durch finden von Werkzeugen, Schlüsseln, etc. überwinden.
 
== Ergebnis ==
 
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
Die erfolgreiche Flucht vom Grundstück.
 
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
Das Lösen von allen Rätseln und die erfolgreiche Flucht vor dem Antagonisten.
[[Datei:Blameless feature2-scaled-e1574291252919.jpg|mini|Start screen]]
 
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
Scheitern der Flucht vor dem Antagonisten kurz vor Ende des Spiels. In diesem Fall respawned man am letzten Checkpoint.
[[Datei:OIP (1).jpg|mini|Zwischensequenz]]
 
== Visueller Stil ==
 
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
Blameless ist ein 3D-Spiel im realistischen Stil. Die Schauplätze sind sehr düster und cut scenes sind im Gegensatz zum wirklichen Gameplay im gezeichneten Stil.
[[Datei:OIP.jpg|mini|Der visuelle Stil von Blameless.]]


=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
== Similar Games ==
Nein.
The game reminds of "what remains of edith finch"


=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
[[Kategorie:Game Design]]
Das Game spielt in einem verlassenem, realistisch wirkendem Haus und dessen Garten. Die Schauplätze könnten auch in echt existieren und erinnern stark and Horrorfilme.
[[Kategorie:Game Design im SS 2022]]
[[Kategorie:Spielanalyse]]