Heaven or Hell: Unterschied zwischen den Versionen

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Datei:Heaven-or-hell_game-art_character.png|Hauptcharakter
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Datei:Heaven-or-hell_game-art_enemy_heaven.png|Enemy-Design im "Heaven" Level
Datei:Heaven-or-hell_game-art_enemy-heaven.png|Enemy-Design im "Heaven" Level
Datei:Heaven-or-hell_game-art_enemy_hell.png|Enemy-Design im "Hell" Level
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=== Fake Screenshot ===
=== Fake Screenshot ===
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Datei:Heaven-or-hell_game-art_screenshot_hell.png|Fake Screenshot aus dem "Hell" Level
Datei:Heaven-or-hell_game-art_screenshot-hell.png|Fake Screenshot aus dem "Hell" Level
Datei:Heaven-or-hell_game-art_screenshot_heaven.png|Fake Screenshot aus dem "Heaven" Level
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Version vom 1. Mai 2022, 23:05 Uhr

Dies ist ein Level Design des Teams Clueless für das Fach Game Design Fundamentals.

Konzept

Das Level ist unterteilt in Heaven und Hell. Die Spieler*innen müssen als Hauptziel die goldene Tür im Himmel erreichen. Um das "Heaven" Level jedoch erfolgreich meistern zu können ist ein Double Jump notwendig. Es gibt also eine Art Barriere am Anfang des Himmels: einen Sprung den man zuerst noch nicht schaffen kann. Dieser ist dabei so platziert, dass die Spieler*innen womöglich gleich in das Loch zum "Hell" Level fallen. Dort muss man ganz nach unten gelangen. Auf dem Weg sind jedoch glühende Felder, die man besser nicht berühren sollte, da sie einen Lebenspunkt abziehen. Zum Start besitzt man 5 HP. Unten befindet sich auf einer Plattform das Double Jump Power Up, damit ist es möglich den ganzen Weg wieder nach oben zu gelangen, und schlussendlich auch die weiten Sprünge im Himmel zu schaffen. Oben angelangt kann man mit "E" in die Tür hineingehen, der Rest des Lebenspunkte wird dabei abgezogen. Der kleine Würfel als Protagonist ist nun tot und friedlich im Himmel angelangt.

Zum Start gibt es zwei Wege, nach oben in den Himmel und nach unten in die Hölle. Der Himmel ist jedoch am Anfang eine unbezwingbare Hürde, man muss also vorher in die Hölle. Außerdem kann man ein paar Sprünge durchaus auf verschiedene Wege meistern. Im Himmel gibt es beispielsweise die Entscheidung, einen Sprung von zwei verschiedenen Ausgangspunkten zu machen. Meistens ist jedoch ein Weg etwas leichter als der andere.

Die Spieler*innen müssen die benötigten Skills für einen klassischen Plattformer mitbringen. Präzises Timing ist bei einigen schwierigen Sprüngen notwendig. Eine weitere durchaus nützliche Eigenschaft ist Durchhaltevermögen, da man bestimmt ein paar Versuche brauchen wird um bis zum Ende zu gelangen.

Umsetzung und Download

Level Übersicht

Das Level wurde mit der dem browser-basierten Game-Editor Construct 3 umgesetzt. Folgende Behaviors kamen dabei zum Einsatz:

  • "Platform" - damit das Player-Objekt über grundlegende Eigenschaften wie Sprungkraft, Schwerkraft und Beschleunigung bzw. Entschleunigung verfügt.
  • "Jumpthru" - Auf Plattformen angewandt durch die der Player von unten nach oben hindurchspringen kann, und dann darauf landet. Kam zum Einsatz bei Plattformen die Wolken darstellen.
  • "Solid" - Auf Plattformen angewandt die Festkörper sind, wie z.B das Ground-Level oder die roten Gesteinsplattformen in der "Hölle".
  • "Scroll To" - Damit der Player jederzeit in der Camera-View sichtbar ist.
  • "Flash" - Als zusätzliches visuelles Feedback, dass der Player Schaden bekommt, das Player-Objekt blinkt dabei kurz.

Für die Grafiken bzw. Sprites wurde der eingebaute "Animation Editor" verwendet, indem man problemlos simple Pixelgrafiken erstellen kann.

Hier geht es zum Download der .c3p Datei, diese kann im Construct 3 Editor geöffnet werden.

Screenshots

Game Art

Für die Erstellung von Game Art bzw. Concept Art haben wir uns dafür entschieden bei der in der Level Design Aufgabe entstanden Spielidee weiterzuarbeiten.

Character Design


Environment Design

Fake Screenshot