Gun Godz: Unterschied zwischen den Versionen

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|Entwickler      = Vlambeer
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|Publisher      = Vlambeer
|Publisher      = Vlambeer
|Release        = 11.02.2012
|Release        = 9. Dezember 2019
|Plattform      = Mircosoft Windows, Linux, macOS
|Plattform      = Mircosoft Windows, Linux, macOS
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Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''GUN GODZ''', durchgeführt von [[Beispiel:Example Team|Example Team]].
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''GUN GODZ''', durchgeführt von [[Kai hat frei!]].


== Motivation==
== Motivation==
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=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?===


Spelunky ist ein Spiel, bei dem der*die Spieler*in eher aufgeregt ist, da man sehr leicht sterben kann und überall Gefahren lauern.
Gun Godz ist ein Spiel, bei dem der Spieler eher aufgeregt ist, da um jeder Ecke ein Gegner lauern kann.


===Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?===
===Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?===


Durch die vielen Gegner und Feinde, die in den Höhlen lauern füllt man sich bedroht.
Die begrenzte Munition und die Lebensanzeige.


===Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?===
===Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?===


Das Spiel wird mit jedem Level schwieriger, also fühlt man sich immer mehr bedroht bzw. man wird aufgeregter.
Zum späteren Spielverlauf fühlt der Spieler sich mächtig da man sich bessere Waffen Freischalten kann.


==Handlung==
==Handlung==
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===Was ist die Haupthandlung des Spiel?===
===Was ist die Haupthandlung des Spiel?===


In dem Game geht es um einen „Spelunker“ der verschiedene Höhlen erkundet. Auf seiner Reise muss er Schätze sammeln, Feinde bekämpfen, Fallen ausweichen und junge Frauen retten.
Das Ziel des Spiels ist es, ein Gefängnis eines Hotels zu verlassen.


===Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?===
===Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?===
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===Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?===
===Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?===


Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro, das aber nicht viel über die eigentliche Story sagt. Die Story des Spiels ist relativ selbsterklärend, beispielsweise poppt bei den Mädchen, die gerettet werden müssen, eine Sprechblase mit „Help“ auf, ansonsten gibt es aber keine Kommunikation über die Handlung.
Der Spieler wird direkt ins Spiel "geworfen". Es gibt keine Tutorials oder Cutscenes.


== Setting==
== Setting==
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===In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?===
===In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?===


Das Game spielt in einer Retro Umgebung in Minen/Höhlen. Die Höhlen werden prozedural erzeugt, das Spiel ist also jedes mal induviduell.
Das Game spielt in einer Retro Umgebung in dem Gefängnis eines Hotels, das das einzige Gebäude auf der Venus ist und einem Plattenlabel-Besitzer gehört, der zufällig der Gott der Waffen ist.


===Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?===
===Wie wird die Umgebung an die Spieler kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?===


Dem*der Spieler*in wird die Umgebung und das Setting des Spiels durch den gerenellen Look kommuniziert. Das gesamte Interface ist im Design von Höhlen, auch der Charakter ist im Retro Look und dem Outfit eines Spelunken gehalten.
Dem Spieler wird die Umgebung und das Setting des Spiels durch den generellen Look kommuniziert. Das Gefängnis ist jeweils über Türen vom Hotelbereich getrennt.


=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?===
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?===


Die Gestaltung des Spiels ist in einer pixeligen Retrografik, aber die Szene erinnert sehr an echte Höhlen, nur eben sehr abstrahiert.
Die Gestaltung des Spiels ist in einer pixeligen Retrografik, das Gefängnis selbst ist aber deutlich zu erkennen.


==Charaktere==
==Charaktere==


===Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
===Wer ist der Protagonist des Spiels? ===


[[Datei:Spelunky guy.jpg|thumb|Der Spelunky Guy - Protagonist des Spiels.]]
Der Protagonist, welcher auch gesteuert werden kann, Häftling des Gefängnisses, der ausgebrochen ist.
 
DerProtagonist, welcher auch gesteuert werden kann, ist eine kleine Figur namens „Spelunky Guy“.


===Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?===
===Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?===
 
Nachdem es in First Person Perspektive läuft, sieht man den eigentlichen Protagonisten nie.
Erkannt wird er durch seinen Hut mit der Kopflampe.


==Ziele==
==Ziele==
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===Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?===
===Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?===


Als Spieler*in  hat man einige Aktionen, die man ausführen kann (diese Aktionen kann man sich vor dem Spielen auf beliebige Tasten legen):
Als Spieler*in  hat man einige Aktionen, die man ausführen kann (diese Aktionen können neu zugeordnet werden):
* Aktion: ohne Items kann mit dieser Taste eine Peitsche zum Angreifen gegen Feinde verwendet werden. Je nach Items, die man im Spiel erhält, wechselt diese Taste ihre Fähigkeit.
* Gehen: Mit den Tasten W,A,S,D kann man sich nach links, rechts, vorne und hinten bewegen
*Gehen: nach links oder rechts.
*Zielen: Mit der Maus kann man wie man es in den meisten Shooter-Spielen gewohnt ist zielen
*Springen: kann kombiniert werden mit gehen um in eine Richtung zu springen.
*Schießen: Mit der linken Maustaste kann man den Abzug seiner Waffe betätigen
*Kriechen: nach unten drücken.
*Messern: Mit der Leertaste oder der rechten Maustaste kann man ein Messer zücken und den Gegner von der Nähe aus abstechen
*Ebenen wechseln/in Türen gehen: nach oben drücken.
*Waffe wechseln: Mit den Nummern-Tasten 1-9 und mit dem Mausrad können Waffen gewechselt werden
*Kamera bewegen: unten/oben gedrückt halten.
*Hängen: zu einer Kante kriechen oder and Kanten springen.
*Bomben werfen: zugeteilte Taste drücken.
**Weit werfen: Nur die Taste drücken.
**Kurz werfen: Kriechen und Bombe werfen.
*Seil werfen: die zugeteilte Taste wirft das Seil nach oben. Um das Seil über eine Kante nach unten zu werfen muss man Kriechen und die Seiltaste drücken.
*Klettern: bei Seilen/Ranken kann geklettert werden, indem zum Seil oder zur Ranke gesprungen wird und nach oben gedrückt wird. Danach kann man mit „oben“ und „unten“ steuern um in die jeweilige Richtung zu Klettern. Um aufhören zu klettern kann man springen.
*Switch: ist eine Teste zum Wechseln von Bomben auf Seile oder umgekehrt.
*Kaufen: Diese zugeteilte Taste wird zum Kaufen von Items im Shop benötigt.
*Aufheben: Items im Spiel könne aufgehoben werden, indem der*die Spieler*in kriecht und die Aktionstaste drückt.
*Schätze/Kisten öffnen: nachdem ein Schatz oder eine Kiste aufgenommen wurde kann man diese mit „nach oben schauen“ und der Aktionstaste öffnen.
*Werfen: alle Items, die aufgehoben werden können und nicht konsumiert werden kann man mit der Aktionstaste werfen, nachdem man sie aufgehoben hat.
*Ablegen: alle Items, die in der Hand getragen werden können, können auch mit Kriechen und der Aktionstaste wieder auf den Boden gelegt werden.


=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?===
=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?===


Das Spiel kann mit Tastatur oder Gamepad gespielt werden. Eine Maus wird nicht benötigt.
Das Spiel wird nur mit Tastatur und Maus gespielt.


== Grundlegende Ressourcen==
== Grundlegende Ressourcen==
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===Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?===
===Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?===
[[Datei:Spelunky shop.jpg|thumb|Der Shop in Spelunky.]]


Es gibt keine Beziehungen der Ressourcen zueinander.
Es gibt keine Beziehungen der Ressourcen zueinander.
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<gallery>
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Datei:Spelunky snake.jpg|Eine Schlange.
Datei:Ss 5953bd35240f74c36d7041520e904c3814cdeff5.1920x1080.jpg|Die ersten Gegner
Datei:Spelunky spider.jpg|Eine Spinne.
Datei:Maxresdefault.jpg|Einer der Bossgegner
Datei:Spelunky bat.jpg|Eine Fledermaus.
Datei:Spelunky caveman.jpg|Ein Höhlenmann.
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=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===


Im letzten Level gibt es einen Bossfight. Wenn man den Boss erledigt, geht man durch eine Tür hindurch und man sieht den Endscreen.
Das Resultat ist es das Ende eines jeden Levels zu erreichen und dabei alle Boss-Gegner zu bekämpfen. Ist dieses Ziel erreicht hat man das Spiel durchgespielt.


===Was sind die Siegbedingungen?===
===Was sind die Siegbedingungen?===
 
[[Datei:Unknown.png|mini|Ein Level wurde erfolgreich beendet.]]
[[Datei:Spelunky level-complete.jpg|thumb|Ein Level wurde erfolgreich beendet.]]
Ein Level wurde dann erfolgreich abgeschlossen, wenn der Spieler die Tür ins nächste Level betreten hat.
 
Ein Level wurde dann erfolgreich abgeschlossen, wenn der*die Spieler*in die Tür ins nächste Level betreten hat. Der Standort der Tür wird zufällig generiert.


===Was sind die Niederlagenbedingungen?===
===Was sind die Niederlagenbedingungen?===
 
[[Datei:Download (1).jpg|mini|Der Spieler konnte das Spiel nicht erfolgreich beenden.]]
[[Datei:Spelunky game-over.jpg|thumb|Der*die Spieler*in konnte das Spiel nicht erfolgreich beenden.]]
Der Spieler hat zu Beginn eines jeden Levels 100 Leben. Erleidet die Figur durch die Gegner soviel Schaden, dass seine Leben 0 erreicht ist das Spiel vorbei und er muss das Level von vorne beginnen.
 
Man hat insgesamt 4 Leben und verliert jedes Mal ein Leben, wenn man von einem Gegner beziehungsweise vom Shopkeeper angegriffen wird, in eine Falle tappt oder mehr als 10 Blöcke hinunterfällt.


==Visueller Stil==
==Visueller Stil==


===Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?===
===Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?===
 
[[Datei:Download.jpg|mini|Der visuelle Stil von GUN GODZ.]]
[[Datei:Spelunky visual-style.jpg|thumb|Der visuelle Stil von Spelunky.]]
GUN GODZ visueller Stil ist im Bereich der Pixel Art angesiedelt.
 
Spelunkys visueller Stil ist im Bereich der Pixel Art angesiedelt.


===Werden andere Spiele visuell referenziert?===
===Werden andere Spiele visuell referenziert?===
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Nein es gibt keine Referenzen zu anderen Spielen.
Nein es gibt keine Referenzen zu anderen Spielen.


===Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?===
===Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?===


Es handelt sich um ein bitstyle Game, das in einem Höhlensystem spielt, in dem man sich immer weiter runterkämpft (wie in echten Minen).
Ja das Leveldesgin ist von echten Räumen inspiriert und hat Ähnlichkeiten zur Realität. Auch die Waffen sind vom echten Leben inspiriert.


[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]

Aktuelle Version vom 7. April 2022, 17:36 Uhr

GUN GODZ
StudioVlambeer
PublisherVlambeer
Erstveröffent-
lichung
9. Dezember 2019
PlattformMircosoft Windows, Linux, macOS
GenreEgo-Shooter
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel GUN GODZ, durchgeführt von Kai hat frei!.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

GUN GODZ bietet schnelle Action im Retro-Look.

Gibt es ähnliche Spiele?

Es gibt eine unübersehbare Ähnlichkeit zu Klassikern wie Wolfenstein 3D & DOOM, die dieses Genre für immer revolutioniert und geprägt haben.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Motiv von GUN GODZ liegt im Heldentum. Der Charakter befreit ein Hotel auf dem Planeten Venus von diversen Kreaturen.

Wie wird das Motiv der Spieler kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Als Spieler muss man eine Reihe von verschieden Ebenen von gegnerischen Kreaturen befreien, um die nächste Ebene zu erreichen.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Wäre ein interessantes Setting für einen Film - uns ist aber keine Referenz bekannt.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Gun Godz ist ein Spiel, bei dem der Spieler eher aufgeregt ist, da um jeder Ecke ein Gegner lauern kann.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die begrenzte Munition und die Lebensanzeige.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Zum späteren Spielverlauf fühlt der Spieler sich mächtig da man sich bessere Waffen Freischalten kann.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Ziel des Spiels ist es, ein Gefängnis eines Hotels zu verlassen.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Man kann das Spiel zu „Games of Progression“ zählen.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Der Spieler wird direkt ins Spiel "geworfen". Es gibt keine Tutorials oder Cutscenes.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Game spielt in einer Retro Umgebung in dem Gefängnis eines Hotels, das das einzige Gebäude auf der Venus ist und einem Plattenlabel-Besitzer gehört, der zufällig der Gott der Waffen ist.

Wie wird die Umgebung an die Spieler kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Dem Spieler wird die Umgebung und das Setting des Spiels durch den generellen Look kommuniziert. Das Gefängnis ist jeweils über Türen vom Hotelbereich getrennt.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Die Gestaltung des Spiels ist in einer pixeligen Retrografik, das Gefängnis selbst ist aber deutlich zu erkennen.

Charaktere

Wer ist der Protagonist des Spiels?

Der Protagonist, welcher auch gesteuert werden kann, Häftling des Gefängnisses, der ausgebrochen ist.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Nachdem es in First Person Perspektive läuft, sieht man den eigentlichen Protagonisten nie.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Man befindet sich auf dem Planeten Venus in einem Hotel, wo andere Personen/Gestalten versuchen dich zu erschießen. Hierbei musst du schneller sein als deine Gegner und sie töten. Dabei betrittst du immer wieder andere Räume und nach einem etwas schwierigeren Kampf kommst du zu einem Aufzug und somit in die nächste Etage.

Hauptziel des Spiels ist es möglichst viele dieser Gegner zu erschießen und mit einem Aufzug sich von Etage zu Etage zu kämpfen, bis man beim Endgegner angelangt, dem Gott der Waffen.

Enthält das Spiel Teilziele?

Im Spiel gibt es nicht wirklich Teilziele. Je höher man im Hotelgefängnis kommt, desto mehr und desto stärkere Waffen stehen dir zur Verfügung. Das heißt man könnte sagen, dass ein indirektes Teilziel das Sammeln stärkerer Waffen ist.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Als Spieler*in hat man einige Aktionen, die man ausführen kann (diese Aktionen können neu zugeordnet werden):

  • Gehen: Mit den Tasten W,A,S,D kann man sich nach links, rechts, vorne und hinten bewegen
  • Zielen: Mit der Maus kann man wie man es in den meisten Shooter-Spielen gewohnt ist zielen
  • Schießen: Mit der linken Maustaste kann man den Abzug seiner Waffe betätigen
  • Messern: Mit der Leertaste oder der rechten Maustaste kann man ein Messer zücken und den Gegner von der Nähe aus abstechen
  • Waffe wechseln: Mit den Nummern-Tasten 1-9 und mit dem Mausrad können Waffen gewechselt werden

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Das Spiel wird nur mit Tastatur und Maus gespielt.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Die grundlegenden und auch einzigen Ressourcen des Games sind Leben für die Spielfigur, Munition und unterschiedliche Waffen die der Spieler im Laufe des Spiel erhält.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Es gibt keine Beziehungen der Ressourcen zueinander.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Alle Ressourcen sind permanent verfügbar.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Munition, Leben und Waffen. Waffen sind zum Beispiel: Pistole, Schrotflinte, Maschinenpistole, etc.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das Spiel bietet unterschiedliche Feinde. Es sind auch Boss-Gegner vorhanden. Zudem ist das Hotel labyrinthartig aufgebaut, dadurch wird es dem Spieler erschwert den richtigen Weg zu finden.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Die Figur versucht, aus dem Gefängnis eines Hotels zu entkommen und unterschiedliche Feinde versuchen dies zu verhindern.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der Spieler kann die Konflikte lösen, indem er die Feinde mit den verfügbaren Waffen bekämpft.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Das Resultat ist es das Ende eines jeden Levels zu erreichen und dabei alle Boss-Gegner zu bekämpfen. Ist dieses Ziel erreicht hat man das Spiel durchgespielt.

Was sind die Siegbedingungen?

Ein Level wurde erfolgreich beendet.

Ein Level wurde dann erfolgreich abgeschlossen, wenn der Spieler die Tür ins nächste Level betreten hat.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Der Spieler konnte das Spiel nicht erfolgreich beenden.

Der Spieler hat zu Beginn eines jeden Levels 100 Leben. Erleidet die Figur durch die Gegner soviel Schaden, dass seine Leben 0 erreicht ist das Spiel vorbei und er muss das Level von vorne beginnen.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Der visuelle Stil von GUN GODZ.

GUN GODZ visueller Stil ist im Bereich der Pixel Art angesiedelt.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Nein es gibt keine Referenzen zu anderen Spielen.

Ist der Stil vom echten Leben inspiriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Ja das Leveldesgin ist von echten Räumen inspiriert und hat Ähnlichkeiten zur Realität. Auch die Waffen sind vom echten Leben inspiriert.