Disturbed

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Disturbed
StudioiBlackpen
PublisheriBlackpen
Erstveröffent-
lichung
03.10.2016
PlattformWindows, macOS, Linux
GenreAdventure, Casual, Free to Play, Indie, Simulation
SpielmodusSingle-Player

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Disturbed, durchgeführt von Skeleton Crew.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Disturbed ist ein Horror-Adventure, inspiriert durch Erfahrungen mit Depressionen und Abhängigkeit. Alle Grafiken sind handgezeichnet, um das Spiel individueller zu gestalten und den Gruselfaktor zu erhöhen. Folgende Merkmale können dem Spiel zugeordnet werden: Point and Click Adventure, Textadventure, Trial & Error Adventure und Visual Novel.

Gibt es ähnliche Spiele?

„Fran Bow“ von Killmonday Games: Gruseliges, handgezeichnetes Point-and-Click-Adventure, das Elemente des Trial-and-Error-Spielens enthält. Das Spiel handelt um psychische Gesundheit und übernatürliche Elemente die durch eine düstere Atmosphäre untermalt wird.

„The Cat Lady“ von Harvester Games: Das Spiel zeichnet sich durch seine düstere Atmosphäre, seine handgezeichnete Kunst und seine tiefgreifende Handlung aus, die Themen wie Depression, Einsamkeit und menschliches Leid behandelt. Es ist ein Point-and-Click-Adventure, das den Spieler vor viele Rätsel und Entscheidungen stellt.

„Silent Hill 2“ von Konami Computer Entertainment Tokyo: Während einer Reise durch die verstörende Stadt, begegnet James verschiedenen Kreaturen und Rätseln, die seine tiefsten Ängste und Schuldgefühle reflektieren.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Im Spiel dreht sich alles um Krankheit und Tod. Die Farm und die Umwelt gehen langsam zugrunde und der Protagonist muss herausfinden, warum und dies ändern. Dabei wird er oft sterben und aus den eigenen Fehlern lernen müssen, um das Ziel, die Rettung der Farm, zu erreichen. Noch so jede kleinste Entscheidung kann das Aus bedeuten und jede weitere Entscheidung ist abhängig von der anderen. Dieses Spiel verarbeitet die Grundstruktur der Depression wie auch der Abhängigkeit.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Spiel ist in seiner Natur textbasiert und erfordert, dass der Spieler Entscheidungen trifft, die oft zum Tod führen. Dieser Aspekt des Spiels betont die Bedeutung des Lernens aus Fehlern und des Prozesses der Wiederholung, um bessere Entscheidungen zu treffen und Fortschritte zu erzielen. Die handgezeichneten Grafiken und die Atmosphäre des Spiels tragen dazu bei, eine düstere und unheimliche Stimmung zu schaffen, die den Titel "Disturbed" gut beschreibt. Die Einfachheit des Spiels, einschließlich des Fehlens von Musik und gelegentlichen Soundeffekten, verstärkt diese Atmosphäre zusätzlich.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Die Krankheit und Depression, die Abhängigkeit und der Tod — weit verbreitete Themen die in verschiedenen Medien, einschließlich Film, Literatur und anderen Spielen zu finden sind. Ein konkretes Werk, welches direkte Verbindungen zum Spiel vorweist, wurde nicht gefunden.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Zuerst weiß der Spieler nicht direkt, worauf er sich einlässt, und stürzt sich sofort ins Geschehen. Nach dem ersten vollständigen Durchspielen werden die meisten Spieler leichte Verwirrung verspüren, da die meisten Ergebnisse ihrer Handlungen mit dem plötzlichen Tod des Farmers enden. Danach kommt Neugier auf, da man nun auch die anderen Handlungsverläufe durchspielen und das Ergebnis anderer Entscheidungen beobachten möchte. Es gibt 17 verschiedene Achievements auf Steam zu bekommen, also mit verschiedenen Arten und Weisen den Farmer sterben zu lassen oder ihn zum Überleben zu verhelfen. Nach mehrmaligem Durchspielen wird der Spieler merken, dass er es nicht schaffen wird, jedes mögliche Ergebnis zu erreichen.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Der Art Stil der Hintergründe trägt zusätzlich zu einem Gefühl des Unwohlseins bei und lässt den Spieler achtsamer und überlegter handeln. Ressourcen oder andere Faktoren gibt es nicht, welche die Spielerfahrung beeinflussen.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Durch die vielen Handlungsmöglichkeiten wird der Spieler immer neugieriger und will mehr über die Story erfahren. Das Gefühl beim Spielen bleibt jedoch konstant: Am Anfang baut sich das Gefühl von Behaglichkeit, Unsicherheit und vielleicht sogar Angst auf, welches sofort verschwindet mit dem plötzlichen Tod des Farmers. Danach tritt Verwirrung ein, aber auch Motivation einen Weg zu finden, um das Überleben der Hauptperson als Endergebnis zu sichern.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Die Hauptperson steht vor ihrer Farm, die wie der Rest des Landes von einer Seuche befallen ist. Das Land selbst scheint krank zu sein, die Kuh ist tot, die Lage ist sehr schlecht. Deshalb beschließt man, loszuziehen, um etwas dagegen zu unternehmen. So beginnt ein episches Abenteuer voller Gefahren und Abenteuer. Ob der Landwirt sein Ziel erreichen wird, seine Farm zu retten oder letzten Endes doch stirbt, liegt an den Entscheidungen des Spielers.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Disturbed ist ein Decision-Based Game und Point-And-Click Game, bedeutet, dass die Geschichte des Farmers durch Text erläutert wird und der Spieler aufgrund dessen entscheidet, wo diese weiter hinführen soll durch Anklicken eines Textfeldes. Fortschritt wird erzielt durch das Auswählen einer dieser vorgeschlagenen Aktion. Der Spieler ist also trotzdem noch in einem gewissen Rahmen eingeschränkt. Sobald der Farmer tot ist, stoppt die Geschichte und der Spieler gelangt zurück zum Titelbildschirm. So hat er die Möglichkeit mehrere Wege direkt auszuprobieren um den Richtigen zu finden, wo der Farmer überlebt.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Die Geschichte wird über ein Textfeld am unteren Rand des Bildes vermittelt. Zum Zeitpunkt der Entscheidung, tauchen Textfelder mit Handlungsvorschlägen in der Mitte des Games auf. Der Spieler kann nun mit diesen Feldern interagieren kann und die Story in eine gewünschte Richtung lenken.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Das Spiel findet in einem Land namens Aramor statt und scheint im Mittelalter zu spielen, da es keine modernen Technologien gibt. Die Handlung spielt sich auf der Farm des Spielers, die ländliche Gegend außerhalb der Stadt und einem Turm mit dessen unterirdisches Labyrinth ab. Die vorkommenden Genres sind Horror und Fantasy. Das generelle Setting ist ein einstmalig lebensvoller Ort, der von einer mysteriösen Plage befallen wird. Während des Spiels tauchen diverse Fantasiewesen auf (wie zB. ein Einhorn, eine Riesenspinne, ein Geist, etc.), welche fast immer darauf aus sind, den Spieler umzubringen.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Das Spiel besteht grundsätzlich aus einem narrativen Text, der durch Standbilder verstärkt wird. Man kann nur durch Multiple Choice Aufforderungen durch die Gegend navigieren. Alle Bilder sind schwarzweiß und handgezeichnet, wobei ein sehr simpler und düsterer Stil verwendet wird. Der Spieler interagiert ausschließlich mit diversen Monstern, bis auf das Einhorn. Sonst kommen keine anderen lebenden Menschen im Spiel vor.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Laut Angaben der Developer auf Steam ist die Geschichte von eigenen Erfahrungen mit Depression und Sucht inspiriert. Diese Themen treten sehr stark in den Vordergrund, da dem Protagonisten bewusst ist, dass die Situation nicht so bleiben kann, wie sie am Anfang des Spiels ist und den Mut zusammenfassen muss, um etwas daran zu ändern. Es gibt keine anderen Charaktere, die dem Spieler aktiv helfen, sondern der Spieler selbst muss diese Änderung vollbringen und darf auch nach mehreren gescheiterten Versuchen nicht aufgeben.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist ist der Spieler selbst in der Rolle eines Farmers, der damit kämpft, seine scheiternde Farm zu erhalten. Es gibt Anfangs einen kurzen Text, aus dem sich die Ziele des Charakters herausstellen, jedoch trifft der Spieler seine eigenen Entscheidungen. Der Protagonist ist - bis auf die Hände in manchen Szenarien - während des Spiels grundsätzlich nie im Bild zu sehen. Den einzigen Anblick, den man bekommt, ist am Ende des Spiels, wo der Protagonist verbrannt und nur mit Muskeln und Knochen dargestellt wird. Das ursprüngliche Aussehen wird also nicht vorgegeben. Der Name des Protagonisten wird im Spiel nicht verraten, jedoch wird er in der Beschreibung des Spiels auf Steam beim Namen “Von” genannt.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Die einzige Eigenschaft des Protagonisten, ist das Ziel, Aramor von der mysteriösen Plage zu befreien. Ob sich der Protagonist mutig oder feige verhält, liegt vollkommen am Spieler.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Ziel kann unterschiedlich aussehen, abhängig davon was der Spieler erreichen möchte. Zum einen kann man einen Weg zu, den Farmer überlebend aus der Geschichte herauszuholen oder alle anderen möglichen Enden einmal zu erreichen. In diesem Spiel gibt es 17 verschiedene Enden. Der Weg könnte auch das Ziel sein, da es so viele verschiedene und größtenteils unerwartete Wendungen gibt. Daher, dass das Ende in sehr hoher Wahrscheinlichkeit der Tod ist, lohnt es sich definitiv sich mehr in die Story hineinzuversetzen und nicht das Ende vor Augen zu haben.

Enthält das Spiel Teilziele?

Es gibt keine Teilziele, wobei dies auf die Art des Spielens ankommt. Das Spiel startet immer vom gleichen Ausgangspunkt und endet im Tod oder im gewünschten Überleben. Wenn man allerdings jeden Weg zum Ende einmal durchspielen möchte, benötigt man einen Guide. Dazu kann man bei jedem Versagen, wie dem falschen Anwählen einer Handlung, vorher den Spielstand speichern um den Fortschritt bis zu einem Zwischenpunkt nicht zu verlieren. Ein Teilziel kann sich also der Spieler selbst setzen, aber vorgegeben sind sie nicht.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Das Bild an sich ist starr und bewegt sich nie. Die Kulissen werden durch wechselnde Illustrationen etabliert. Die Hauptperson sieht der Spieler nie, da man durch seine Augen die Welt erlebt. Die einzige Interaktion, die der Spieler ausführen kann, ist das Klicken auf eines der Textfelder in der Mitte des Bildschirmes, die eine bestimmte Handlung durchführen. Rechts unten hat man die Möglichkeit, jederzeit zum Hauptmenü zurückzugehen oder den Spielstand zu speichern.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Die einzige Steuerung zum Navigieren und Klicken ist mit der Maus durchzuführen. Andere Bewegungsmechanismen sind nicht notwendig.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Disturbed ist ein Spiel, das keine Lebens-, Währungs- oder Erfahrungsressourcen hat. Jedoch findet man im Laufe des Spiels Gegenstände wie ein Schwert, ein Messer, eine Harfe, einen Ring, etc. die zum Sieg des Spiels benötigt werden und man ohne diese verliert.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Es gibt keine Beziehungen zwischen den Ressourcen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Sobald ein Gegenstand gefunden wird, behält man diesen je nach Situation permanent oder für eine gewisse Zeit. Waffen sind Gegenstände, die man den Rest des Spieles lang trägt, während Gegenstände wie ein Schlüssel nach dem Öffnen einer Tür oder einer Truhe zurückgelassen werden.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Die einzigen wenigen Ressourcen, die es in Disturbed gibt, sind folgende: Glücksbringer, Messer, Schwert, Schlüssel, Harfe, Orb, Ring, Münze.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Disturbed ist eine Visual Novel, das sich hauptsächlich nur aus Konflikten zusammensetzt. Es gibt sowohl einen Hauptkonflikt und durchgehende “kleinere” Konflikte. Der Hauptkonflikt ist, dass die Farm des Protagonisten keine Ernte mehr bringt und stirbt. Das Ziel ist es, diese Farm zu retten. Die Geschichte setzt sich jedoch aus einer Reihe Nebenkonflikten zusammen: Man muss immer wieder Entscheidungen treffen, und je nach Entscheidung setzt sich die Geschichte fort oder man verliert indem man stirbt.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Man wird den verschiedensten Situationen gestellt und muss Entscheidungen treffen.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Je nachdem, für welche Wahl man sich entscheidet, folgt eine Handlung, die entweder die Story fortsetzt oder das Spiel beendet. Hauptsächlich muss der Spieler seinem Bauchgefühl vertrauen, denn es ist mehr oder weniger ein Ratespiel, welche Entscheidung die Richtige ist. Das Spiel setzt sich nämlich aus den absurdesten und unerwarteten Toden zusammen, was es noch herausfordernder macht, die richtige Wahl zu treffen. Oftmals begegnet man auch gefährlichen Wesen oder Tieren, die man mithilfe von einem Schwert oder Messer, das man zuvor aufgesammelt hat, töten kann.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Während des Spiels erfährt der Protagonist, der ursprünglich seine Farm retten wollte, dass das ganze Land von einer schwarzen Macht unterdrückt wird und es sein Ziel ist, diese Macht zu beseitigen. Das Spiel endet damit, dass er einen mächtigen Stein auf einem hohen Turm, von dem diese Macht ausgeht, zerstört. Wieso oder weshalb dieser mächtige Stein existiert, ist jedoch unbekannt oder eine Frage der Interpretation des Spielers.

Was sind die Siegbedingungen?

Um das Spiel zu gewinnen, muss man richtige Entscheidungen treffen und Rätsel lösen. Man erkundet verschiedenste Gegenden und findet Gegenstände, die zur späteren Zeit hilfreich werden.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Das Fehlen von einem wichtigen Gegenstand (z.B. ein Schwert, ein Messer, ein Ring, etc.) und das Treffen von falschen Entscheidungen resultieren in eine Niederlage.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Das Spiel ist ausschließlich in Schwarz und Weiß gehalten und arbeitet mit Kontrasten um eine gewisse Dunkelheit zu vermitteln.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Der visuelle Stil ist sehr eigen und erinnert an viele der Horror-Adventure Point-And-Click Games welche vermehrt zwischen 2014 bis 2016 erschienen sind, wie „Papers, Please“(2013) or „One Night Stand“ (2016). All diese Games zeichnen sich, sowie Disturbed, durch einen Art Stil aus, welcher nicht oft gesehen wird und somit dem Spiel noch mehr Identität und Charakter verleiht.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Die Illustrationen sind 2-dimensional. Sie erinnern sehr an traditionelle Skizzen mit unterschiedlichen Strichdicken und unterschiedlichen Druck mit einem Bleistift auf ein Blatt Papier. Die Schattierungen sehen aus, als hätte man mit dem Daumen über Bleistiftstriche gewischt, was den Stil noch einmal traditioneller wirken lässt. Die Striche sind teils sehr stark und Charaktere sehr detailliert, was sehr charakteristisch für Horrorart ist. Teilweise zeigen Illustrationen Gore und Blut was definitiv nicht für jeden gut geeignet ist.