Die schrumpligen Pilze/playtesting: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


Die Komplexität wurde jedoch nicht für jeden als positiv eingestuft und wurde als überfordernd empfunden. Manche Wege sahen genau gleich aus und konnten nicht gut voneinander unterschieden werden. Die häufigen Tode wurden ebenfalls kritisiert und führen dazu, dass der Spieler nach einer Zeit die Motivation und Lust am Spielen verliert. Außerdem wurde keine Erklärung über das Speichern gegeben, was dazu geführt hat, dass die Tester*innen immer von vorne anfangen und alles wiederholen mussten, was vor allem im späteren Spiel sehr anstrengend wurde. Das User Interface wurde als unübersichtlich und nicht schön eingestuft.
Die Komplexität wurde jedoch nicht von jedem als positiv eingestuft und als überfordernd empfunden. Manche Wege sahen genau gleich aus und konnten nicht gut voneinander unterschieden werden. Die häufigen Tode wurden ebenfalls kritisiert und führen dazu, dass der Spieler nach einer Zeit die Motivation und Lust am Spielen verliert. Die teils langen Texte wurden auch als nicht optimal befunden und wurden deshalb oft übersprungen. Außerdem wurde keine Erklärung über das Speichern gegeben, was dazu geführt hat, dass die Tester*innen immer von vorne anfangen und alles wiederholen mussten, was vor allem im späteren Spiel sehr anstrengend wurde. Manche Tode wurden auch als sehr random und unnötig erachtet. Das User Interface wurde als unübersichtlich und nicht schön eingestuft.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===
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! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
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| 1 || I felt content || 0,0
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| 20 || I enjoyed it || 2,75
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| 22 || I felt annoyed || 0,0
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| 32 || I felt time pressure || 0,0
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| 33 || I had to put a lot of effort into it || 0,0
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Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:


* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 6,25
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 16,25
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 12,0
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 6,25
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 9,25
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 5,25
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 10,0


[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2022]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2022]]

Aktuelle Version vom 17. Juni 2022, 15:39 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Die schrumpligen Pilze für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Disturbed

Playtester: Platzhalter

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Die Sound Effects, sowie die Grafik wurden von den Tester*innen als sehr gut und passend zum Spiel bewertet. Zudem wurde es als Escape Room bezeichnet. Die große Entscheidungsfreiheit und das nicht definierte Ziel des Spiels waren für manche Tester*innen ebenfalls ein Pluspunkt. Die gut geschriebenen Texte und Wortwahl gingen auch als positiv hervor.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Die Komplexität wurde jedoch nicht von jedem als positiv eingestuft und als überfordernd empfunden. Manche Wege sahen genau gleich aus und konnten nicht gut voneinander unterschieden werden. Die häufigen Tode wurden ebenfalls kritisiert und führen dazu, dass der Spieler nach einer Zeit die Motivation und Lust am Spielen verliert. Die teils langen Texte wurden auch als nicht optimal befunden und wurden deshalb oft übersprungen. Außerdem wurde keine Erklärung über das Speichern gegeben, was dazu geführt hat, dass die Tester*innen immer von vorne anfangen und alles wiederholen mussten, was vor allem im späteren Spiel sehr anstrengend wurde. Manche Tode wurden auch als sehr random und unnötig erachtet. Das User Interface wurde als unübersichtlich und nicht schön eingestuft.

Vorschläge für Verbesserungen

Checkpoints wurden sich gewünscht, um Fortschritte zu speichern. Dies ist bereits möglich, also sollte eine Erklärung der Funktion eingefügt werden. Das User Interface sollte übersichtlicher und ansprechender gestaltet werden.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,5
2 I felt skilful 1,25
3 I was interested in the game's story 2,5
4 I thought it was fun 2,0
5 I was fully occupied with the game 3,25
6 I felt happy 1,0
7 It gave me a bad mood 1,25
8 I thought about other things 1,0
9 I found it tiresome 2,25
10 I felt competent 1,25
11 I thought it was hard 3,0
12 It was aesthetically pleasing 2,75
13 I forgot everything around me 2,75
14 I felt good 1,75
15 I was good at it 0,75
16 I felt bored 0,75
17 I felt successful 1,25
18 I felt imaginative 1,75
19 I felt that I could explore things 3,5
20 I enjoyed it 2,75
21 I was fast at reaching the game's targets 1,25
22 I felt annoyed 2,0
23 I felt pressured 0,25
24 I felt irritable 1,5
25 I lost track of time 1,5
26 I felt challenged 3,25
27 I found it impressive 2,5
28 I was deeply concentrated in the game 2,75
29 I felt frustrated 2,75
30 It felt like a rich experience 2,5
31 I lost connection with the outside world 2,0
32 I felt time pressure 0,0
33 I had to put a lot of effort into it 2,75

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 6,25
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 16,25
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 12,0
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 6,25
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 9,25
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 5,25
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 10,0