The Game "Dead Air" is a Project from the course Game Production of summer semester 2025. BrainDead made the game happen.

Dead Air
StudioBrainDead
PlattformWindows
Spiel-EngineUnity
GenrePsychological horror / Puzzle
SpracheEnglisch

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Rollen und Aufgaben im Team

Beschreibung, welche Personen im Team sind und welche Rollen (Projektmanagement, Game Design, Level Design, Story, Art (3D), Sound oder Programmierung) die einzelnen Personen übernehmen.

Name Haupt-Rolle Zweit-Aufgabe
Fabian Elias Game Dev Springer
Sofia Raab Batista Level Design Audio
Sarah Rührnößl Projektmanagement Story
Magdalena Salletmaier Game Art Audio
Michael Sandhacker Programmierung
Emily Schiestek 3D Art Programmierung

Vision Statement

Du spielst als Angestellter einer mysteriösen Firma, die vermutlich in engem Kontakt mit der Regierung steht. Deine Aufgabe ist es, an einer Radiostation alle möglichen Frequenzen mit deinem Funkradio abzuhören um eventuelle verschlüsselte Botschaften zu entdecken und sie deinem Boss zu schicken. Der Job ist eigentlich nichts besonderes, doch all deine Vorgänger an dieser Station sind spurlos verschwunden. Was haben sie gehört? Wer hat damit was zu tun? Schaffst du es das Rätsel zu lüften oder verlierst du, wie bereits deine Vorgänger, den Verstand?

Spielemechaniken

Spielemechaniken

Dead Air ist ein first person, psychological horror Game. Da sich das Spiel in nur einem Level abspielt (siehe Level Design), müssen interessante und abwechslungsreiche Mechaniken das Gameplay spannend halten.

Gameplay loop

Das Spiel hat kein definiertes Ziel - der Ausgang des Spiels ist immer gleich. Das Spiel fordert auf immer wieder durchgespielt zu werden, bis der Spieler die Geschichte durchschaut und das Rätsel gelöst hat. So gesehen ist der Erfolg nicht quantifizierbar, sondern ein rein persönlicher Erfolg des Spielers - nämlich das Beantworten der Frage "wo sind meine Vorgänger hin, und wer genau ist mein Arbeitgeber?"

Der Gameplay loop ist oberflächlich simpel, und lässt so viel Raum für den Spieler um das tieferliegende Mysterium zu analysieren.

Man fängt tagsüber Frequenzen ab, notiert diese, und geht nachts schlafen. Gelegentliche, furchteinflößende Geräusche oder Gestalten vor dem Fenster senken die Sanity des Charakters und erschrecken den Spieler, sind aber keine wirkliche Gefahr. Sowohl die empfangenen Nachrichten als auch diese Horror-Elemente sind Teil des Mysteriums der verschwundenen Vorgänger.

Grundlegende Mechaniken

Das Empfangen von Frequenzen

Als Radio Operator musst du diverse Funksignale abfangen und bearbeiten. Näherst du dich dem Radio, kannst du mit (E) interagieren um das Funk-Interface zu öffnen. In diesem Interface kannst du mit dem Rad zwischen vier Frequenzen wechseln.

Frequenz 1 -

Diese Frequenz sendet ausschließlich Morsecodes, die vom Spieler mit Hilfe des Computers entziffert werden müssen. Doch...wer sendet diese Codes?

Frequenz 2 -

Fängt die gelegentlichen Gespräche zweier Personen auf, welche mit Walkie Talkies kommunizieren. Sie wissen nichts von dir, und du belauschst im Laufe des Spiels Gespräche, welche nicht für deine Ohren gedacht sind. Die Zeitstempel der Übertragungen passen allerdings nicht zusammen und die Übertragungen scheinen nicht in Echtzeit zu laufen.

Frequenz 3 -

Diese Frequenz hat binaurale Sounds: manchmal ist es nur Rauschen, andere Male sind Codes versteckt, die der Spieler entziffern muss. Die binauralen Sounds machen das Hirn des Operators bewusst anfällig für Halluzination. Zu lange auf dieser Frequenz zu bleiben verringert die Sanity.

Frequenz 4 -

Ein 50er Jahre Kochsendungs-Broadcast. Rezepte werden abhängig vom Sanitylevel seltsamer.

Frequenz 5 -

Es wird etwas übertragen, was sich anört wie eine Art satanistische Predigt. Was es wohl damit auf sich hat?

Frequenz 6 -

Eine Frequenz, die nur Interferenzrauschen sendet...oder etwa doch nicht?

Frequenz 7 -

Manchmal braucht man auch einfach etwas Emotional Support, deshalb kommen hier gelegentlich beruhigende Nachrichten. Diese können jedoch abhängig vom Sanitylevel beunruhigend werden.


Das Tagebuch

Der Spielercharakter trägt ein Tagebuch. Jedes mal wenn der Spieler schlafen geht, werden alle mitgehörten Gespräche des Tages notiert, um späteres nachvollziehen der Story zu erleichtern. Das Tagebuch dient also nur als Reminder für den Spieler und hat keinen weiteren Einfluss auf das Gameplay.

Das Entziffern der Morsecodes

Neben dem Radio steht ein alter Computer. Der Charakter notiert alle (von Frequenz 1) empfangenen Morsecodes. Bei diesem Computer können diese Codes entschlüsselt werden, um die entzifferte Nachricht auszugeben. Alle entzifferten Nachrichten werden im Tagebuch notiert.

Log Entries

Der Spieler hat überall in der Station Logeinträge und Übertragungstranskripte früherer Operator herumliegen.  Manche wurden überschrieben, beschädigt, oder von jemandem bearbeitet. Einträge werden mit der Zeit immer instabiler, von langweiligen Arbeitsreports bis hin zu paranoiden gibberish. Manchmal tauchen Logs vom Player selbst auf, die aber die vom ihm geschrieben wurden.

Ressourcen

Die einzige relevante Ressource ist die "Sanity" des Charakters. Die Sanity kann zwischen 0 - 100 schwanken, und sollte möglichst nahe 100 bleiben. Mit niedriger Sanity tauchen Halluzinationen auf (Geräusche, Kamerafilter, dunkle Gestalten), welche den Spieler verunsichern.

Um seine Sanity hoch zu halten, muss der Spielercharakter regelmäßig schlafen. Jede geschlafene Stunde hebt die Sanity um 12.

Level Design

 

Standort

Der Spieler befindet sich in einer Radiostation außerhalb der Zivilisation. Er ist in einem mittelgroßen Raum, indem er Frequenzen abfangen und abhören muss.

Tempo

In „Dead Air“ gibt es keine zeitliche Begrenzung, außer, dass nach 15-25 Minuten das Spiel vorbei ist, da die Schicht des Jobs endet bzw. man alles herausgefunden hat oder man vor dieser Zeit stirbt. Das heißt, es gibt weder einen Countdown noch einen Timer, der den Spieler unter Druck setzen kann.

Storytelling

Die Story des Games wird durch den Ort erzählt. Das bedeutet, dass der Spieler durch Frequenzen, versteckte (Morse)Codes, Videos, gefundenen Objekten etc. etwas über die Story erfährt.  

Ästhetik

Das Spiel hat eine eher gruselige und dunklere Optik, wie etwa in Five Nights at Freddys, Man of Medan, Dead by Daylight und Until Dawn.

Hindernisse

Hindernisse werden die Sanity Bar und Tasks bzw. Puzzles sein. Wenn man gestorben ist, beginnt man das Spiel von neu.

Story

Du bist der letzte in einer Reihe von Radio Operators, die einer abgelegenen Funkstation zugeteilt sind, die von einer zwielichtigen, regierungsnahen Organisation betrieben wird. Deine Aufgabe ist es, Frequenzen zu scannen, Anomalien zu melden und alles Ungewöhnliche an deine Vorgesetzten weiterzuleiten. Die Station ist isoliert, die Protokolle ehemaliger Mitarbeiter sind fragmentarisch, und deine einzige echte Verbindung zur Außenwelt ist dein Funkgerät.

Dir stehen 7 seltsame Frequenzen zur Verfügung, 3 davon senden dauerhaft Signale:

  1. Morsecode – von einem alten, verlassen geglaubten Turm.
  2. Walkie-Talkie-Gespräche – zwischen zwei Männern. Die Zeitstempel sind ... falsch.
  3. Verzerrung/Binaurale Geräusche – verursachen Halluzinationen und Paranoia.

Während du zuhörst, beginnt die Realität sich zu verändert. Zeitschleifen. Logs schreiben sich neu. Frequenzen verändern sich. Etwas versucht zu kommunizieren. Oder dich zu warnen. Oder dich zu erreichen. Deine Vorgänger sind spurlos verschwunden – haben sie etwas gehört, das sie nicht hören sollten?

User Interface

Computer

In „Dead Air“ wird es einen Computer geben, den man als Spieler nutzen kann, um sich über die Situation zu informieren. Man kann ein Tutorial-Video der Firma ansehen, bei der man arbeitet. In diesem Video wird die Arbeitsstelle genau erklärt, also welche Geräte welche Funktionen besitzen, welche Frequenzen zur Verfügung stehen und so weiter.

Radio

Der Spieler kann das Radio nutzen, um zum Funk-Interface (siehe  „Spielemechaniken“) zu gelangen. Dort kann er an einem kleinen Rädchen zwischen den verschiedenen Frequenzen wechseln.

Kassettenrecorder

Der Spieler kann im Laufe des Spiels in den Besitz eines Tapes kommen, welches er über den Kassettenrecorder abspielen kann.

Sanity bar

Seitlich am Bildschirm wird der Spieler eine Sanity bar in Form einer UI haben. Diese vermittelt einem, wie es um die Psyche des Operators steht. Wenn die Sanity unten ist, dann kann es zu bestimmten Geschehnissen kommen.

Asset List

 

3D-Modelle:

  • Funkgerät / Radio
  • Alter Computer (Monitor + Tastatur)
  • Kassettenrecorder
  • Schreibtisch
  • Stuhl
  • Notizbuch / Tagebuch
  • Türen & Fenster
  • Radiostation-Gebäude (Innenraum)
  • Beleuchtung (Schreibtischlampe, Deckenlampe)
  • Regale / Schränke
  • Wanddekorationen (Poster, Karten)
  • Bett
  • Wecker
  • Papa Jürgen?

2D-Assets / UI

  • UI für Radio (Frequenzanzeige)
  • UI für Computer
  • UI für Tagebuch (Seiten, Text)
  • UI für Wecker
  • Sanity-Bar?