Cube Escape: Paradox: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
| Titel          = Cube Escape: Paradox
| Titel          = Cube Escape: Paradox
| Bild            =
[[Datei:300px-Cube Escape Paradox cover.jpg|mini|zentriert|Cover]]
| Entwickler      = Rusty Lake
| Entwickler      = Rusty Lake
| Publisher      = Rusty Lake
| Publisher      = Rusty Lake
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| Plattform      = Windows, MacOS, Android
| Plattform      = Windows, MacOS, Android
| Genre          = Puzzle, Point & Click, Indie
| Genre          = Puzzle, Point & Click, Indie
| Spielmodi       =  
| Spielmodus       = Singleplayer
}}
}}


Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''Spielname''', durchgeführt von [[Teamname]].
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''Cube Escape: Paradox''', durchgeführt von [[Xternisten]].


== Motivation ==
== Motivation ==


=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
Dieses Puzzlegame vereint einen handdrawn, '''2D Cut-Out Stil''' mit Fotos und realen Filmsequenzen und schafft somit eine '''gruselige, mysteriöse Atmosphäre'''.


=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
Rusty Lake stellt mit ihrer '''Cube Escape Collection''' ähnliche Spielerlebnisse zu Verfügung. '''The Room''' kommt dem Spielprinzip ebenfalls sehr nahe.


== Motiv ==
== Motiv ==


=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
=== Was ist das Motiv des Spiels? ===
 
Ein zigarrenrauchender Kommissar ist in einem Raum eingesperrt und muss durch Rätsel einen Mord aufdecken.
 
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert? ===
 
Je mehr Rätsel gelöst werden, desto mehr wird die Story offenbart.


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv? ===


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
Parallel zum Spiel gibt es von Rusty Lake einen Kurzfilm der ebenfalls die selbe Story vermittelt.


== Spielerfahrung ==
== Spielerfahrung ==
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=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
Das Psychological Horror Theme macht das Spiel zu einem spannenden, grusligen Erlebnis.
 
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei? ===
 
Durch die Rätsel und das Unwissen über den Verlauf der Story, kann man sich leicht in die Lage des Kommissaren hineinversetzen.


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
Durch verschiedene Elemente wie Jumpscares wird das Spiel immer unheimlicher.


== Handlung ==
== Handlung ==


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Die Geheimnisse des Ortes namens Rusty Lake werden nach und nach aufgedeckt. Man spielt den Kommisaren Dale Vandermeer der in einem Raum ohne jeglicher Erinnerung aufwacht.


=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Die Storyline ist vorprogrammiert = Game of Progression
 
=== Wie wird die Handlung vermittelt? ===
 
Über Rätsel und kurze Filmepisoden erfährt man immer mehr über die Storyline.


== Setting ==
== Setting ==
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=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===


=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
Der Raum ist in einem Vintage Stil eingerichtet, die genaue Zeitepoche ist nicht bekannt.


=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
Aus unbekanntem Grund kommt Van Gogh öfters im Spiel vor.


== Charaktere ==
== Charaktere ==


=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
Detektiv Dale Vandermeer.


=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
Dale ist nachdenklich, obsessiv und raucht.


== Ziele ==
== Ziele ==


=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
Man versucht Dales Erinnerungen wieder zu erlangen und den Räumlichkeiten zu entkommen.


=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
Stück für Stück die Rätsel zu lösen und  aus den Räumen zu entkommen.


== Abläufe ==
== Abläufe ==


=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===


=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
Dadurch dass es ein Point&Click Adventure ist, erledigt man alle Aktionen mit der Maus. Gehen kann man z.B. nur in dem man Pfeile am Bildschirm klickt.


== Grundlegende Ressourcen ==
== Grundlegende Ressourcen ==


=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
Man fängt ohne Ressourcen an und sammelt über den Verlauf des Spiels Gegenstände auf.


=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
Man kann Gegenstände kombinieren, wie zum Beispiel eine Zigarre und Zündhölzer (ergibt angezundene Zigarre).


=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
Viele Gegenstände werden verbraucht, andere (z.B. brauner Mantel) werden das ganze Spiel getragen.


=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
Zigarre, Schlüssel, Zündhölzer, Glasauge, Fischhaken, etc.


== Konflikt ==
== Konflikt ==
[[Datei:CubeEscapeShadow.jpg|Shadow|mini]]
=== Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===


=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
Man weiß nicht wer der schwarze Schatten ist, von dem man das Gefühl hat er würde einem verfolgen.


=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
Der Schatten taucht dauernd in Spiegel, Schlüssellöchern und an Stellen an den man ihn nicht erwarten würde auf.


=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
Desto mehr Rätsel gelöst werden, desto mehr weiß man über die Story und den Hauptcharakter Dale.


== Ergebnis ==
== Ergebnis ==


=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
Man erfährt mehr über den Protagonisten und den Mord den er versucht zu lösen.


=== Was sind die Siegbedingungen? ===
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
Die Bedingungen für den Sieg sind alle Rätsel zu lösen.


=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
Eine Niederlage gibt es im Spiel nicht wirklich. Man hat keine andere Möglichkeit außer alle Rätsel zu lösen, ansonsten kommt man nicht weiter.


== Visueller Stil ==
== Visueller Stil ==


=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
[[Datei:CubeEscapeScreen.jpeg|Screenshot|mini]]
Der Stil ist sehr cartoony mit Retroelementen.


=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
Die anderen Spiele der Serie, als auch die "Don't Starve" Spiele von Klei Entertainment verwenden einen ähnlichen Stil.


=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
Eine Inspiration für das Spiel soll die Serie Twin Peaks sein.


[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2023]]
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