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| Lehrveranstaltung = Game Design Fundamentals
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| Mitglied1Name = Thomas Scherleitner
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| Mitglied1Role = Team Leader
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| Mitglied2Name = Lena Schweighofer
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| Mitglied3Name = Sarah Lindinger
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==Unique Selling Proposition==
==Unique Selling Proposition==
Marktlücke, es gibt kein Horror-Roguelike.
==Target Audience==
==Target Audience==
Leute, die über 18 Jahre alt sind und Horrorspiele mögen.
==Premise==
==Premise==
Ein kurzes, aber rasantes Horrorspiel aus der Ego-Perspektive eines 10-jähriges Kindes.
==Objectives==
==Objectives==
Man muss im Haus eine Nacht überleben und hat immer kurz Zeit, sich auf die Nacht vorzubereiten, bis der "Babysitter" kommt.
==Story==
==Story==
==Playtesting==
Als Spieler spielt man ein 10-jähriges Kind, das vom Babysitter fliehen will, da er ihn umbringen will. Der Spieler hat 20 Sekunden Zeit bis der Babysitter kommt. Man weiß jedoch nicht über das Zeitlimit Bescheid. Die Türen sind abgeschlossen, der Schlüssel kann jedoch gefunden werden und Tresore können mit geheimen Codes geöffnet werden. Wenn sich der Spieler Zutritt zu den zuvor versperrten Räumen verschaffen kann, können diese als Shortcuts dienen, um schneller von A nach B zu gelangen. Der Lernprozess liegt am Spieler selbst und nicht am Hauptcharakter, da alles erkundet werden muss. Man kann schnell von Raum zu Raum rennen oder sich verstecken, um nicht entdeckt zu werden. Wenn der Spieler jedoch vom Babysitter entdeckt und umgebracht wird, beginnt man wieder von vorne im Kinderzimmer. Der Loop wiederholt sich, bis man die Gartenhütte entdeckt.
==Playtesting==
 
==Playtesting==
Das Spiel endet, wenn der Spieler in der Gartenhütte auf einmal eine Leiche sieht. Am Schluss durchgeht der Spieler den letzten Loop, der jedoch anders ist als die anderen zuvor. In diesem “Schein- Loop” verändert sich zB die Einrichtung im Kinderzimmer. Das Kinderzimmer ähnelt jetzt eher einem Erwachsenenzimmer, der Charakter ist mit den Loops gealtert und kein Kind mehr. Doch das Schlimmste bemerkt der Spieler erst, wenn er aus dem Zimmer geht: Es läuft Blut an den Wänden herab. Zuerst nur an einer Stelle, doch dann überall, bis man mit seinen Beinen komplett im Blut steht. Es wird erst dann klar, dass der Protagonist ein tragisches Ereignis aus seiner Kindheit verarbeitet und deswegen die Loops durchmachen musste.
==Playtesting==
 
==Playtesting==
==Character==
Nicht näher spezifizierter Hauptcharakter und Antagonist. Der Hauptcharakter ist ein 10-jähriges Kind. Durch das Ende erfährt man.
 
==Core-Rules==
Bestimmte Ereignisse wiederholen sich, zum Beispiel, dass das Licht ausgeht und man zum Verteilerkasten gehen muss und diesen wieder einschalten. Zeitbasierte Events, die den Spieler unter Druck setzten.
 
==Conflict==
Der Hauptcharakter muss sich vom Antagonisten ständig verstecken, dabei sind geschlossene Türen ein Hindernis.
 
Es gibt auch zeitbasierte Events, dass zum Beispiel nach einer Zeit der Strom ausgeht und man diesen wieder einschalten kann.
 
==Game look==
Dunkel, aber man kann Lichtquellen finden und freischalten, welche jedoch die Gefahr anlocken.
==Game Interface==
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==Similar Games==
Five Nights at Freddys: wegen dem Feeling, unter Stress zu sein
 
Little Nightmares: wegen dem Feeling, alleine zu sein
 
Phasmophobie: wegen dem Style
 
Outer Wilds: wegen dem Loop + durch das Erkunden der Welt erfährst du mehr über die Story + Game Mechanics

Aktuelle Version vom 15. April 2023, 17:17 Uhr

Dies ist eine Spielidee von Die Lerngruppe.

Codename: SCHEIL
Codename: SCHEIL Logo

Codename: SCHEIL Logo
Allgemeine Informationen
Lehrveranstaltung Game Design Fundamentals
Semester SS 2023
Mitglieder
Team Leader
Thomas Scherleithner
Story
Lena Schweighofer
Art Director
Sarah Lindinger
Level Design
Julian Stögmüller
Game Design
Julian Brunner

Unique Selling Proposition

Marktlücke, es gibt kein Horror-Roguelike.

Target Audience

Leute, die über 18 Jahre alt sind und Horrorspiele mögen.

Premise

Ein kurzes, aber rasantes Horrorspiel aus der Ego-Perspektive eines 10-jähriges Kindes.

Objectives

Man muss im Haus eine Nacht überleben und hat immer kurz Zeit, sich auf die Nacht vorzubereiten, bis der "Babysitter" kommt.

Story

Als Spieler spielt man ein 10-jähriges Kind, das vom Babysitter fliehen will, da er ihn umbringen will. Der Spieler hat 20 Sekunden Zeit bis der Babysitter kommt. Man weiß jedoch nicht über das Zeitlimit Bescheid. Die Türen sind abgeschlossen, der Schlüssel kann jedoch gefunden werden und Tresore können mit geheimen Codes geöffnet werden. Wenn sich der Spieler Zutritt zu den zuvor versperrten Räumen verschaffen kann, können diese als Shortcuts dienen, um schneller von A nach B zu gelangen. Der Lernprozess liegt am Spieler selbst und nicht am Hauptcharakter, da alles erkundet werden muss. Man kann schnell von Raum zu Raum rennen oder sich verstecken, um nicht entdeckt zu werden. Wenn der Spieler jedoch vom Babysitter entdeckt und umgebracht wird, beginnt man wieder von vorne im Kinderzimmer. Der Loop wiederholt sich, bis man die Gartenhütte entdeckt.

Das Spiel endet, wenn der Spieler in der Gartenhütte auf einmal eine Leiche sieht. Am Schluss durchgeht der Spieler den letzten Loop, der jedoch anders ist als die anderen zuvor. In diesem “Schein- Loop” verändert sich zB die Einrichtung im Kinderzimmer. Das Kinderzimmer ähnelt jetzt eher einem Erwachsenenzimmer, der Charakter ist mit den Loops gealtert und kein Kind mehr. Doch das Schlimmste bemerkt der Spieler erst, wenn er aus dem Zimmer geht: Es läuft Blut an den Wänden herab. Zuerst nur an einer Stelle, doch dann überall, bis man mit seinen Beinen komplett im Blut steht. Es wird erst dann klar, dass der Protagonist ein tragisches Ereignis aus seiner Kindheit verarbeitet und deswegen die Loops durchmachen musste.

Character

Nicht näher spezifizierter Hauptcharakter und Antagonist. Der Hauptcharakter ist ein 10-jähriges Kind. Durch das Ende erfährt man.

Core-Rules

Bestimmte Ereignisse wiederholen sich, zum Beispiel, dass das Licht ausgeht und man zum Verteilerkasten gehen muss und diesen wieder einschalten. Zeitbasierte Events, die den Spieler unter Druck setzten.

Conflict

Der Hauptcharakter muss sich vom Antagonisten ständig verstecken, dabei sind geschlossene Türen ein Hindernis.

Es gibt auch zeitbasierte Events, dass zum Beispiel nach einer Zeit der Strom ausgeht und man diesen wieder einschalten kann.

Game look

Dunkel, aber man kann Lichtquellen finden und freischalten, welche jedoch die Gefahr anlocken.

Game Interface

Konzept von dem Menü

Codename-SCHEIL Start Menu

Ein Konzept Bild von einem wichtigen Ort

The Shack

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