Close Your Eyes (Old Version)

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Close Your Eyes (Old Version)
Das ist der Title Screen von Close Your Eyes
StudioYai Gameworks
PublisherYai Gameworks
Erstveröffent-
lichung
31. August 2015
PlattformMicrosoft Windows
Spiel-EngineRPG Maker VX Ace
GenreAdventure, Horror, Mystery, Puzzle, Thriller, RPG

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Close Your Eyes (Old Version), durchgeführt von Errr Games.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Es ist ein RPG Maker Game, welches trotz seiner simplen Gestaltung, eine düstere Atmosphäre schafft.

Die großartige Story welche mehrere endings mit sich bringt, erhöht den Wiederspielwert enorm.

Gibt es ähnliche Spiele?

Es existiert eine Vielzahl an RPG Maker Horror Games wie z.B.: Ib oder Miao.

Atmosphäre-Technisch ist "Close your eyes" vergleichbar mit Silent Hill oder SOMA, da der Horror Aspekt nicht auf Jump-Scares sondern Ambiente setzt.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel beschäftigt sich intensiv mit dem Tod. So flieht man zu Beginn aus der Todeszelle, trifft geisterhafte Geschöpfe und eines der Enden suggeriert, dass der Spieler selbst stirbt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Durch die Story sowie Ton, Assets und Rätsel.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Nein. Einige Gegner weisen Ähnlichkeit zu existierenden Horror-Charakteren, es ist aber nicht bekannt, ob dies beabsichtigt ist.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Aufregung und Angespanntheit, sowie ein beklemmendes Gefühl. Je nach Ende, wird dieses verstärkt oder nimmt ab.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Das Gefühl verfolgt oder beobachtet zu werden und nicht zu wissen, was als nächstes auf den Spieler wartet.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Ungefähr bei der hälfte des Spiels ändert sich der Ton rasant. Plötzlich ist man in einer traumhaften Situation die untypisch für das restliche Spiel ist. Man trifft eine fast mütterliche Figur welche sich sorgen um den Spieler macht. Dies ändert sich nur wenige Momente später und der Spieler findet sich in der Gewohnten Umgebung wieder.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

In dem Spiel übernimmt der Spieler die Rolle des Marshmallow Monk, einer Figur, die mehrere Morde begangen hat und nun zum Tode durch den Strang verurteilt wurde. Jedoch reißt der Strick des Marshmallow auf dem Weg nach unten, und er entkommt in eine surreale und verdrehte Welt. Durch manche Dialoge könnte man verstehen, dass der Protagonist die Morde durchgeführt hat, da ihm dadurch seine Familie zurückversprochen wurde.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Spiel hat sowohl Game of Emergence Elemente, als auch Game of Progression Elemente. Die Tatsache, dass Marshmallow Monk mit verschiedenen Gestalten interagieren kann und Hinweise vom Host erhält, legt nahe, dass das Spiel einige strukturierte Elemente hat, die eher typisch für Game of Progression sind. Jedoch deutet die Tatsache, dass Spieler im Spiel Plakate lesen kann und die Cutscenes hauptsächlich aus Selbstgesprächen bestehen, darauf hin, dass das Spiel auch in gewisser Weise emergentes Gameplay ermöglicht. Zusätzlich legt die Tatsache, dass es mehrere Endungen gibt, die von den Entscheidungen der Spieler abhängen, nahe, dass es eine signifikante Menge an Spieler-Agentur und emergenten Ergebnissen gibt, was ein weiteres Kennzeichen von Game of Emergence ist. Daher scheint es, als ob das Spiel eine Mischung aus Game of Emergence und Game of Progression ist.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

In dem Spiel wird die Handlung auf verschiedene Weise vermittelt, darunter durch das Lesen von Plakaten im Spiel, das Reden mit den verschiedensten Gestalten, Hinweise des Hosts sowie durch Cutscenes, die hauptsächlich aus Texten bestehen, die Selbstgespräche sind. Die Spieler*innen haben somit die Möglichkeit, sich durch Interaktionen mit den verschiedenen Elementen des Spiels in die Handlung einzubinden und diese zu erleben.

Setting

Untergrundbahn-Ebene

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Einziger Ausgang eines Zimmers

Das Spiel scheint in einem Horror-Setting stattzufinden, mit einem schaurigen Ambiente und einer surrealen, verdrehten Welt. Es gibt verschiedene Ebenen im Spiel, beginnend mit einer Art Game-Show-Ebene, gefolgt von zum Beispiel einer Untergrund-Ebene, einem U-Bahn-System und einer Villa-Ebene, auf der eine Art Party stattfindet. Die Ebenen können sich dabei unterscheiden, da die Umgebung auf die getroffenen Entscheidungen basiert. In einem anderen Spielablauf gibt es beispielsweise auch eine Straßen-Ebene, auf der ein kaputtes Auto liegt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Umgebung wird durch Dialoge, Plakate und passende Elemente wie die U-Bahn kommuniziert. Die Architektur des Spiels trägt auch zur Übermittlung der Umgebung bei. So findet man in den Untergrund-Ebene beispielsweise von der Wand abstehende Röhre oder in der Villa Wandverkleidungen aus Parkett, Treppen, vielen Zimmern mit Ausstattungen wie Sofas, Betten und sogar einem Klavier.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Obwohl keine genauen Referenzen aus dem echten Leben, vorhanden sind, wird das Setting durch das Zusammenspiel der verschiedenen Elemente gut vermittelt. So beschreibt selbst der Charakter die Umgebung.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spieles ist Marshmallow, ein äußerst komplexer Charakter, der auf den ersten Blick schwer zu durchschauen ist. Er hat eine dunkle Vergangenheit, die mit dem Mord an acht Menschen verbunden ist. Es ist nicht bekannt, was genau zu dieser schrecklichen Tat geführt hat, aber es scheint, als ob Marshmallow von seiner Vergangenheit gequält wird.

Marshmallows Mutter starb früh, weshalb er sie nicht so gut kannte. Dieser Verlust hat ihn geprägt und ihn dazu gezwungen, früh Verantwortung zu übernehmen. Marshmallow hat eine ältere Schwester oder Halbschwester, aber es ist unklar, welche Rolle sie in seinem Leben spielt.

Trotz seiner Vergangenheit und all der Verantwortung, die er trägt, scheint Marshmallow ein zutiefst einsamer Mensch zu sein. Er hat Schwierigkeiten, sich anderen Menschen zu öffnen und hat oft das Gefühl, von der Welt isoliert zu sein. Seine komplizierte Persönlichkeit macht es schwer, ihn wirklich kennenzulernen und zu verstehen.

Erste Interaktion zwischen Marshmallow und seiner Schwester

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

  • Mörder: Marshmallow hat mindestens acht Menschen getötet, was darauf hinweist, dass er in der Lage ist, gewalttätige und grausame Handlungen auszuführen.
  • Verlust der Mutter: Marshmallow hat seine Mutter früh verloren, was möglicherweise zu emotionalen Traumata geführt hat.
  • Unbekannte Mutter: Marshmallow scheint seine Mutter nicht gut gekannt zu haben, was darauf hindeuten könnte, dass er in seiner Kindheit nicht genügend emotionale Unterstützung und Bindung erfahren hat.
  • Ältere Schwester/Halbschwester: Marshmallow hat eine ältere Schwester/Halbschwester, was darauf hindeutet, dass er zumindest eine familiäre Bindung hat, die ihm möglicherweise als Unterstützung dient.
  • Verantwortung: Marshmallow hat offensichtlich viel Verantwortung, möglicherweise in Bezug auf die Pflege und Erziehung seiner Schwester, aber auch aufgrund seiner Tat als Mörder, die Konsequenzen nach sich zieht.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?