Close Your Eyes (Old Version): Unterschied zwischen den Versionen
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=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? === | === Was ist die Haupthandlung des Spiel? === | ||
In dem Spiel übernimmt der Spieler die Rolle des Marshmallow Monk, einer Figur, die mehrere Morde begangen hat und nun zum Tode durch den Strang verurteilt wurde. Jedoch reißt der Strick des Marshmallow auf dem Weg nach unten, und er entkommt in eine surreale und verdrehte Welt. | In dem Spiel übernimmt der Spieler die Rolle des Marshmallow Monk, einer Figur, die mehrere Morde begangen hat und nun zum Tode durch den Strang verurteilt wurde. Jedoch reißt der Strick des Marshmallow auf dem Weg nach unten, und er entkommt in eine surreale und verdrehte Welt. Durch manche Dialoge könnte man verstehen, dass der Protagonist die Morde durchgeführt hat, da ihm dadurch seine Familie zurückversprochen wurde. | ||
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? === | === Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? === | ||
Das Spiel hat sowohl Game of Emergence Elemente, als auch Game of Progression Elemente. Die Tatsache, dass Marshmallow Monk mit verschiedenen Gestalten interagieren kann und Hinweise vom Host erhält, legt nahe, dass das Spiel einige strukturierte Elemente hat, die eher typisch für Game of Progression sind. Jedoch deutet die Tatsache, dass Spieler im Spiel Plakate lesen kann und die Cutscenes hauptsächlich aus Selbstgesprächen bestehen, darauf hin, dass das Spiel auch in gewisser Weise emergentes Gameplay ermöglicht. Zusätzlich legt die Tatsache, dass es mehrere Endungen gibt, die von den Entscheidungen der Spieler abhängen, nahe, dass es eine signifikante Menge an Spieler-Agentur und emergenten Ergebnissen gibt, was ein weiteres Kennzeichen von Game of Emergence ist. Daher scheint es, als ob das Spiel eine Mischung aus Game of Emergence und Game of Progression ist. | |||
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? === | === Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? === | ||
In dem Spiel wird die Handlung auf verschiedene Weise vermittelt, darunter durch das Lesen von Plakaten im Spiel, das Reden mit den verschiedensten Gestalten, Hinweise des Hosts sowie durch Cutscenes, die hauptsächlich aus Texten bestehen, die Selbstgespräche sind. Die Spieler*innen haben somit die Möglichkeit, sich durch Interaktionen mit den verschiedenen Elementen des Spiels in die Handlung einzubinden und diese zu erleben. | |||
== Setting == | == Setting == | ||
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? === | === In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? === | ||
Das Setting | |||
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? === | === Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? === |
Version vom 20. März 2023, 01:29 Uhr
Close Your Eyes (Old Version) | |
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Das ist der Title Screen von Close Your Eyes | |
Studio | Yai Gameworks |
Publisher | Yai Gameworks |
Erstveröffent- lichung | 31. August 2015 |
Plattform | Microsoft Windows |
Spiel-Engine | RPG Maker VX Ace |
Genre | Adventure, Horror, Mystery, Puzzle, Thriller, RPG |
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Close Your Eyes (Old Version), durchgeführt von Errr Games.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Es ist ein RPG Maker Game, welches trotz seiner simplen Gestaltung, eine düstere Atmosphäre schafft.
Die großartige Story welche mehrere endings mit sich bringt, erhöht den Wiederspielwert enorm.
Gibt es ähnliche Spiele?
Es existiert eine Vielzahl an RPG Maker Horror Games wie z.B.: Ib oder Miao.
Atmosphäre-Technisch ist "Close your eyes" vergleichbar mit Silent Hill oder SOMA, da der Horror Aspekt nicht auf Jump-Scares sondern Ambiente setzt.
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Das Spiel beschäftigt sich intensiv mit dem Tod. So flieht man zu Beginn aus der Todeszelle, trifft geisterhafte Geschöpfe und eines der Enden suggeriert, dass der Spieler selbst stirbt.
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Durch die Story sowie Ton, Assets und Rätsel.
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Nein. Einige Gegner weisen Ähnlichkeit zu existierenden Horror-Charakteren, es ist aber nicht bekannt, ob dies beabsichtigt ist.
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Aufregung und Angespanntheit, sowie ein beklemmendes Gefühl. Je nach Ende, wird dieses verstärkt oder nimmt ab.
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Das Gefühl verfolgt oder beobachtet zu werden und nicht zu wissen, was als nächstes auf den Spieler wartet.
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Ungefähr bei der hälfte des Spiels ändert sich der Ton rasant. Plötzlich ist man in einer traumhaften Situation die untypisch für das restliche Spiel ist. Man trifft eine fast mütterliche Figur welche sich sorgen um den Spieler macht. Dies ändert sich nur wenige Momente später und der Spieler findet sich in der Gewohnten Umgebung wieder.
Handlung
Was ist die Haupthandlung des Spiel?
In dem Spiel übernimmt der Spieler die Rolle des Marshmallow Monk, einer Figur, die mehrere Morde begangen hat und nun zum Tode durch den Strang verurteilt wurde. Jedoch reißt der Strick des Marshmallow auf dem Weg nach unten, und er entkommt in eine surreale und verdrehte Welt. Durch manche Dialoge könnte man verstehen, dass der Protagonist die Morde durchgeführt hat, da ihm dadurch seine Familie zurückversprochen wurde.
Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?
Das Spiel hat sowohl Game of Emergence Elemente, als auch Game of Progression Elemente. Die Tatsache, dass Marshmallow Monk mit verschiedenen Gestalten interagieren kann und Hinweise vom Host erhält, legt nahe, dass das Spiel einige strukturierte Elemente hat, die eher typisch für Game of Progression sind. Jedoch deutet die Tatsache, dass Spieler im Spiel Plakate lesen kann und die Cutscenes hauptsächlich aus Selbstgesprächen bestehen, darauf hin, dass das Spiel auch in gewisser Weise emergentes Gameplay ermöglicht. Zusätzlich legt die Tatsache, dass es mehrere Endungen gibt, die von den Entscheidungen der Spieler abhängen, nahe, dass es eine signifikante Menge an Spieler-Agentur und emergenten Ergebnissen gibt, was ein weiteres Kennzeichen von Game of Emergence ist. Daher scheint es, als ob das Spiel eine Mischung aus Game of Emergence und Game of Progression ist.
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
In dem Spiel wird die Handlung auf verschiedene Weise vermittelt, darunter durch das Lesen von Plakaten im Spiel, das Reden mit den verschiedensten Gestalten, Hinweise des Hosts sowie durch Cutscenes, die hauptsächlich aus Texten bestehen, die Selbstgespräche sind. Die Spieler*innen haben somit die Möglichkeit, sich durch Interaktionen mit den verschiedenen Elementen des Spiels in die Handlung einzubinden und diese zu erleben.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?
Das Setting