Close Your Eyes (Old Version)

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Close Your Eyes (Old Version)
Das ist der Title Screen von Close Your Eyes
StudioYai Gameworks
PublisherYai Gameworks
Erstveröffent-
lichung
31. August 2015
PlattformMicrosoft Windows
Spiel-EngineRPG Maker VX Ace
GenreAdventure, Horror, Mystery, Puzzle, Thriller, RPG

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Close Your Eyes (Old Version), durchgeführt von Errr Games.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Es ist ein RPG Maker Game, welches trotz seiner simplen Gestaltung, eine düstere Atmosphäre schafft.

Die großartige Story welche mehrere Endungen mit sich bringt, erhöht den Wiederspielwert enorm.

Gibt es ähnliche Spiele?

Es existiert eine Vielzahl an RPG Maker Horror Games wie z.B.: Ib oder Miao.

Atmosphäre-Technisch ist "Close your eyes" vergleichbar mit Silent Hill oder SOMA, da der Horror Aspekt nicht auf Jump-Scares sondern Ambiente setzt.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Das Spiel beschäftigt sich intensiv mit dem Tod. So flieht man zu Beginn aus der Todeszelle, trifft geisterhafte Geschöpfe und eines der Enden suggeriert, dass der Spieler selbst stirbt.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Durch die Story sowie Ton, Assets und Rätsel.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Nein. Einige Gegner weisen Ähnlichkeit zu existierenden Horror-Charakteren, es ist aber nicht bekannt, ob dies beabsichtigt ist.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Aufregung und Angespanntheit, sowie ein beklemmendes Gefühl. Je nach Ende, wird dieses verstärkt oder nimmt ab.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Das Gefühl verfolgt oder beobachtet zu werden und nicht zu wissen, was als nächstes auf den Spieler wartet.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Ungefähr bei der hälfte des Spiels ändert sich der Ton rasant. Plötzlich ist man in einer traumhaften Situation die untypisch für das restliche Spiel ist. Man trifft eine fast mütterliche Figur welche sich sorgen um den Spieler macht. Dies ändert sich nur wenige Momente später und der Spieler findet sich in der Gewohnten Umgebung wieder.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

In dem Spiel übernimmt der Spieler die Rolle des Marshmallow Monk, einer Figur, die mehrere Morde begangen hat und nun zum Tode durch den Strang verurteilt wurde. Jedoch reißt der Strick des Marshmallow auf dem Weg nach unten, und er entkommt in eine surreale und verdrehte Welt. Durch manche Dialoge könnte man verstehen, dass der Protagonist die Morde durchgeführt hat, da ihm dadurch seine Familie zurückversprochen wurde.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Das Spiel hat sowohl Game of Emergence Elemente, als auch Game of Progression Elemente. Die Tatsache, dass Marshmallow Monk mit verschiedenen Gestalten interagieren kann und Hinweise vom Host erhält, legt nahe, dass das Spiel einige strukturierte Elemente hat, die eher typisch für Game of Progression sind. Jedoch deutet die Tatsache, dass Spieler im Spiel Plakate lesen kann und die Cutscenes hauptsächlich aus Selbstgesprächen bestehen, darauf hin, dass das Spiel auch in gewisser Weise emergentes Gameplay ermöglicht. Zusätzlich legt die Tatsache, dass es mehrere Endungen gibt, die von den Entscheidungen der Spieler abhängen, nahe, dass es eine signifikante Menge an Spieler-Agentur und emergenten Ergebnissen gibt, was ein weiteres Kennzeichen von Game of Emergence ist. Daher scheint es, als ob das Spiel eine Mischung aus Game of Emergence und Game of Progression ist.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

In dem Spiel wird die Handlung auf verschiedene Weise vermittelt, darunter durch das Lesen von Plakaten im Spiel, das Reden mit den verschiedensten Gestalten, Hinweise des Hosts sowie durch Cutscenes, die hauptsächlich aus Texten bestehen, die Selbstgespräche sind. Die Spieler*innen haben somit die Möglichkeit, sich durch Interaktionen mit den verschiedenen Elementen des Spiels in die Handlung einzubinden und diese zu erleben.

Setting

Abb.1: Untergrundbahn-Ebene

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Abb.2: Einziger Ausgang eines Zimmers

Das Spiel scheint in einem Horror-Setting stattzufinden, mit einem schaurigen Ambiente und einer surrealen, verdrehten Welt. Es gibt verschiedene Ebenen im Spiel, beginnend mit einer Art Game-Show-Ebene, gefolgt von zum Beispiel einer Untergrund-Ebene, einem U-Bahn-System und einer Villa-Ebene, auf der eine Art Party stattfindet. Die Ebenen können sich dabei unterscheiden, da die Umgebung auf die getroffenen Entscheidungen basiert. In einem anderen Spielablauf gibt es beispielsweise auch eine Straßen-Ebene, auf der ein kaputtes Auto liegt.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Die Umgebung wird durch Dialoge, Plakate und passende Elemente wie die U-Bahn kommuniziert. Die Architektur des Spiels trägt auch zur Übermittlung der Umgebung bei. So findet man in den Untergrund-Ebene beispielsweise von der Wand abstehende Röhre oder in der Villa Wandverkleidungen aus Parkett, Treppen, vielen Zimmern mit Ausstattungen wie Sofas, Betten und sogar einem Klavier.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Obwohl keine genauen Referenzen aus dem echten Leben, vorhanden sind, wird das Setting durch das Zusammenspiel der verschiedenen Elemente gut vermittelt. So beschreibt selbst der Charakter die Umgebung.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spieles ist Marshmallow, ein äußerst komplexer Charakter, der auf den ersten Blick schwer zu durchschauen ist. Er hat eine dunkle Vergangenheit, die mit dem Mord an acht Menschen verbunden ist. Es ist nicht bekannt, was genau zu dieser schrecklichen Tat geführt hat, aber es scheint, als ob Marshmallow von seiner Vergangenheit gequält wird.

Marshmallows Mutter starb früh, weshalb er sie nicht so gut kannte. Dieser Verlust hat ihn geprägt und ihn dazu gezwungen, früh Verantwortung zu übernehmen. Marshmallow hat eine ältere Schwester oder Halbschwester, aber es ist unklar, welche Rolle sie in seinem Leben spielt.

Trotz seiner Vergangenheit und all der Verantwortung, die er trägt, scheint Marshmallow ein zutiefst einsamer Mensch zu sein. Er hat Schwierigkeiten, sich anderen Menschen zu öffnen und hat oft das Gefühl, von der Welt isoliert zu sein. Seine komplizierte Persönlichkeit macht es schwer, ihn wirklich kennenzulernen und zu verstehen.

Es werden weiter Charaktere im Spiel vorgestellt, jedoch haben diese auf das spiel wenig/keinen Einfluss. In den darauffolgenden Spielen von Yai Gamework werden die Beziehungen zwischen Marshmallow Monk und den anderen Spielen mehr erläutert.

Abb.3: Erste Interaktion zwischen Marshmallow und seiner Schwester

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

  • Mörder: Marshmallow hat mindestens acht Menschen getötet, was darauf hinweist, dass er in der Lage ist, gewalttätige und grausame Handlungen auszuführen.
  • Verlust der Mutter: Marshmallow hat seine Mutter früh verloren, was möglicherweise zu emotionalen Traumata geführt hat.
  • Unbekannte Mutter: Marshmallow scheint seine Mutter nicht gut gekannt zu haben, was darauf hindeuten könnte, dass er in seiner Kindheit nicht genügend emotionale Unterstützung und Bindung erfahren hat.
  • Ältere Schwester/Halbschwester: Marshmallow hat eine ältere Schwester/Halbschwester, was darauf hindeutet, dass er zumindest eine familiäre Bindung hat, die ihm möglicherweise als Unterstützung dient.
  • Verantwortung: Marshmallow hat offensichtlich viel Verantwortung, möglicherweise in Bezug auf die Pflege und Erziehung seiner Schwester, aber auch aufgrund seiner Tat als Mörder, die Konsequenzen nach sich zieht.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Das Hauptziel des Spiels ist schwierig zu definieren, da kein eindeutiger roter Faden erkennbar ist. Es scheint jedoch darum zu gehen, mehr über Marshmallows Vergangenheit zu erfahren, aber auch nicht von den Autoritätspersonen wegen den Morden erwischt zu werden. Eventuell gibt es auch eine Möglichkeit, Marshmallows Familie zu retten, basierend auf den Informationen, die man von seiner Schwester bekommen hat.

Enthält das Spiel Teilziele?

Das Spiel hat Teilziele, die es zu erreichen gelten. Dabei handeln es sich um Mini-Spiele und Rätsel, die gelöst werden müssen, um voranzukommen. Es kommt auch vor, dass bestimmte Gegenstände gefunden werden müssen, um weiter im Spiel zu kommen, beispielsweise um weitere Wesen aufzuspüren und zu eliminieren, um an Schlüssel zu gelangen.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Durch die Steuerung mit Maus & Tastatur. Mit der F2-Taste kann der Spieler seine Frames per second ansehen und mit der Tastenkombination Alt+Enter kann das Spiel im Fullscreen Modus genossen werden.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Der Charakter lässt sich durch die Pfeiltasten, aber auch mit den WASD-Tasten bewegen. Wenn man die Enter Leertaste oder Z drückt kann der Spieler mit der Umgebung interagieren, also beispielsweise Plakate lesen oder mit NPCs reden.Mit der Escape Taste, die X-Taste oder #0-Taste drückt, lässt sich das Spiel beenden und der Spieler gelangt zurück zum Title Screen. Man kann aber die Steuerung mit dem drücken der F1-Taste abändern.

↑ W : nach oben gehen

←A : nach links gehen

↓ S : nach unten gehen

→D : Nach rechts gehen

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Abb.4: Feuerzeug gefunden!

In dem Spiel gibt es keine traditionellen Ressourcen wie Münzen oder Leben. Allerdings gibt es das Feuerzeug, das eine wichtige Rolle spielt, um Licht in der dunklen Umgebung zu erzeugen. Zusätzlich müssen die Spieler bestimmte Aufgaben erledigen und Gegenstände sammeln, um weiterzukommen. Auch gibt es "Save Points" wo der Spieler seine Fortschritt abspeichern kann. Diese werden als Pinke Augen dargestellt.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Da es im Spiel keine Münzen oder Lebenspunkte gibt, gibt es auch keine Beziehungen zwischen den Ressourcen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Das ist von der Ressource Abhängig. Das Feuerzeug ist beispielsweise permanent, nachdem man dieses gefunden hat.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Feuerzeug, Schlüssel, Kassetten

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikte (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Abb.5: Beispiel Rätsel aus dem Spiel

Ja, das Spiel bietet Konflikte in Form von Hindernissen und Dilemmas. Ein Beispiel für einen Konflikt ist das Verirren in den vielen Türen, da es keine Karte gibt und man schnell den Überblick verlieren kann. Auch die Rätsel stellen oft Hindernisse dar, die überwunden werden müssen, um weiterzukommen. Zudem gibt es verschiedene Wesen, die dem Protagonisten Marshmallow nach dem Leben trachten und ihn bei seinen Aufgaben behindern. So muss er sich beispielsweise vor ihnen verstecken oder sie bekämpfen, um seine Ziele zu erreichen. Insgesamt bietet das Spiel also verschiedene Konflikte, die es zu lösen gilt, um voranzukommen.

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Durch das relativ schnelle Verirren, da die meisten Räumlichkeiten sich ähnlich sehen, bis man in einer anderen Ebene kommt.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Der Spieler kann in einer der vielen Enden den Feinden, die den Protagonisten erhängen wollen, entkommen.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Es gibt verschiedene (laut Yai Gameworks auf Twitter sieben mögliche Enden) mögliche Ergebnisse, je nachdem wie der Spieler das Spiel beendet. Das Spiel hat mehrere Enden, abhängig von den Entscheidungen und Handlungen des Spielers. Es ist möglich, dass der Spieler erfolgreich das Spiel beendet und Marshmallow entkommt oder aber auch, dass er scheitert und getötet wird. So wird er in einen der sieben Enden erhängt und in einem anderen endet er in einem Raum, von dem er nicht mehr entkommen kann. Die verschiedenen Enden können auch unterschiedliche Informationen und Hintergründe zur Geschichte und zu Marshmallow enthüllen.

Was sind die Siegbedingungen?

Da das hauptsächliche Ziel des Spieles ist, die Geschichte von Marshmallow Monk herauszufinden, gibt es nicht unbedingt eine Siegesbedingung bzw Niederlagenbedingungen. Jedoch ist es grundsätzlich gut, wenn man am Ende des Spieles überlebt.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Da das hauptsächliche Ziel des Spieles ist, die Geschichte von Marshmallow Monk herauszufinden, gibt es nicht unbedingt eine Siegesbedingung bzw Niederlagenbedingungen. Jedoch ist es grundsätzlich unvorteilhaft, wenn man am Ende des Spieles stirbt.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Der visuelle Stil des Spiels zeigt sich durch eine Kombination verschiedener Stile, die von Yai Gameworks verwendet wurden. Einige Szenen sind im klassischen 8-Bit-Stil gehalten, während andere sehr detailliert dargestellt werden, insbesondere in den Cutszenen. Gelegentlich sind Assets in Form von Kindergartenzeichnungen zu sehen, die dem Spiel einen surrealen Touch verleihen. Insgesamt schafft der visuelle Stil des Spiels eine einzigartige und abwechslungsreiche Ästhetik, die sich von anderen Spielen abhebt. Manchmal gibt es sehr

grafische Szenen zu sehen. Triggerwarning Blut/ect.: So werden detaillierte Bilder von rausgerissene Augen gezeigt oder Seile mit einer Schlinge, die von der Decke hängen.

Abb.6: Bad dream series hat Ähnlichkeiten mit Abb. 2

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Das Spiel ist die allererste Version, die für einen Game-Jam-Wettbewerb mit dem Thema „Under the Surface“ erstellt wurde. Daher gibt es keine visuellen Referenzen zu anderen Spielen. Seitdem wurden jedoch neuere Versionen des Spiels veröffentlicht.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Da es sich um ein 8-Bit-Spiel handelt, ist der Stil eher von älteren Videospielen inspiriert als von realen Gebäuden oder Filmen. Der visuelle Stil bezieht sich mehr auf die Ästhetik von Retro-Spielen und anderen RPG Maker-Spielen. Es gibt jedoch einige Elemente, wie beispielsweise das schaurige Ambiente und die surreale verdrehte Welt, die szenenweise in vielen Horrorfilmen vorkommen können. Ein Beispiel wäre die kindlichen Bilder, die Ähnlichkeiten mit dem Spiel "Fran Bow", "Bad Dream: Series" oder "Animal Village".