Backrooms

Aus hagenberg.games Wiki
the backrooms
StudioName des Teams
Erstveröffent-
lichung
??.0?.2023
GenreGenre des Spiels

Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung Game Production. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.

Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Kathrin Staudinger – Main Idea, Game Art Lead, Programming, 3D

Anthony Seidl – Lead Programming, Level Design, 3D

Johannes Wurm – Programming, Level Design, 3D

Nikolai Kinarev – Lead Sound, Level Design, Story

Susanne Kirchmayr – 3D, Environment Design, Level Design

Daniela Frühwirth - Sound, 3D, Level Design, Story

Eric Kepplinger – Programming, 3D, Environment Design

Vision Statement

Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.

Das Ziel von “the backrooms” ist es, aus jenen zu entkommen, ohne von den dort hausenden Kreaturen erwischt zu werden. Man schlüpft in einen Charakter, der alleine durch die Backrooms irrt.

Obwohl es schon einige Spiele mit ähnlichen Prinzipien gibt, hat dieses Spiel eine neue Komponente: die Türen. Dadurch ist es spannender und unberechenbarer.

Spielemechaniken

Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.

- gehen, laufen (in alle Richtungen)

- Türen öffnen (einfach hingehen oder Shortcut?)

- Schlüssel hochheben (rüberlaufen oder Shortcut? brauchmal überhaupt Schlüssel oder besser ohne?)

Level Design

Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.

Wenn man durch eine Türe in einen neuen Raum gelangt, befindet man sich sozusagen in einem neuen Level (eventuell abweichende Gestaltung der Räume, Spielerei mit Licht, Nebel etc alles möglich). Es gibt aber kein typisches Levelkonzept wie bei anderen Spielen, da das Ende zufällig (nach keiner bestimmten Anzahl durchlaufener Räume) eintritt.

Story

“The backrooms” hat ein einfaches Ziel: den Ausgang zu finden. Du befindest dich in den Backrooms. Immer wieder findest du Türen. Um sie zu öffnen löst du verschiedene Rätsel oder sammelst Schlüssel. Doch hinter manchen Türen befinden sich Kreaturen, denen du lieber nicht begegnen möchtest. Gelingt es dir, zu entkommen?

Du läufst mit deinem Charakter durch die Backrooms und versuchst den Ausgang zu finden, der sich hinter einer der vielen Türen versteckt. Um eine Tür zu öffnen, musst du einen Schlüssel besitzen, diese findest du immer wieder in den Räumen. (Man könnte auch Rätsel einbauen, die man lösen muss, bevor man die Türe öffnen kann - wahrscheinlich zu komplex). Wenn du eine Tür öffnest, gibt es drei verschiedene Ausgänge:

  1. du befindest dich in einem weiteren Raum der Backrooms, lauf weiter
  2. du hast den Ausgang gefunden, das Spiel ist zu Ende
  3. hinter der Tür befinden sich Gegner: sobald du die Türe öffnest, kommen diese heraus und jagen dich. Um zu entkommen, musst du eine weitere Türe finden. Gelangst du in einen neuen Raum oder hinaus, bist du vor ihnen sicher. Erwischen sie dich, hast du verloren.

User Interface

Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.

sehr simples User Interface, nach einem Startbildschirm startet man sofort mitten in den Backrooms und kann loslaufen, es befindet sich nur eine Anzeige am Bildschirm, die Auskunft über die Anzahl der Schlüssel gibt, die man besitzt (nur eventuell falls wir das Prinzip mit Schlüsseln übernehmen, geht ohne genauso)

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.