Backrooms: Unterschied zwischen den Versionen

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== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==


Kathrin Staudinger – Main Idea, Game Design Lead, Programming, 3D


Anthony Seidl – Project Lead, Game Design, Programming
{| class="wikitable"
 
!Aufgabe
Johannes Wurm – Programming Lead, Level Design, 3D
!Lead
 
|-
Nikolai Kinarev – Lead Sound, Level Design, Story
|'''Project Management'''
 
|Anthony Seidl
Susanne Kirchmayr – 3D Lead, Environment Design, Level Design  
|-
 
|'''Programming'''
Daniela Frühwirth - Sound, 3D, Level Design, Story
|Johannes Wurm
 
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Eric Kepplinger – Programming, 3D, Environment Design
|'''Game Design'''
 
|Kathrin Staudinger
 
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'''Project Management -''' Anthony Seidl
|'''Level Design'''
|Daniela Frühwirth
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|Eric Keplinger
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|Susanne Kirchmayr
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|Nikolai Kinarev
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'''Programming -''' Johannes Wurm
'''Kathrin Staudinger''' – Main Idea, Game Design Lead, Programming, 3D, Gestaltung Wiki-page


Anthony Seidl, Kathrin Staudinger, Eric Kepplinger
'''Anthony Seidl''' – Project Lead, Programming, Game Design


'''Johannes Wurm''' – Programming Lead, Level Design, 3D


'''Game Design -''' Kathrin Staudinger
'''Nikolai Kinarev''' – Lead Sound, Level Design, Story


Anthony Seidl
'''Susanne Kirchmayr''' – 3D/Environment Design Lead, Level Design


'''Daniela Frühwirth''' - Sound, 3D, Level Design, Story, Gestaltung Backlog


'''Level Design -''' Daniela Frühwirth
'''Eric Keplinger''' – Story Lead, Programming


Susanne Kirchmayr, Johannes Wurm, Nikolai Kinarev
'''Story -''' Eric Kepplinger
Nikolai Kinarev, Daniela Frühwirth
'''Art (3d) -''' Susanne Kirchmayr
Daniela Frühwirth, Johannes Wurm, Kathrin Staudinger
'''Sound -''' Nikolai Kinarev (Lead)
Daniela Frühwirth




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==Level Design==
==Level Design==
[[Datei:Level skizze.JPG|mini|272x272px|Skizze des Level Designs]]
[[Datei:Level skizze.JPG|mini|272x272px|Skizze des Level Designs]]
Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.
 


Wenn es dem Spieler gelingt durch eine Türe in einen neuen Raum zu gelangen, betritt er das nächste Level (eventuell abweichende Gestaltung der Räume, Spielerei mit Licht, Nebel etc alles möglich). Wieviele verschiedene Level es gibt, ist bei jedem Spiel unvorhersehbar, da das Ende zufällig (nach keiner bestimmten Anzahl durchlaufener Räume) eintritt.  
Wenn es dem Spieler gelingt durch eine Türe in einen neuen Raum zu gelangen, betritt er das nächste Level (eventuell abweichende Gestaltung der Räume, Spielerei mit Licht, Nebel etc alles möglich). Wieviele verschiedene Level es gibt, ist bei jedem Spiel unvorhersehbar, da das Ende zufällig (nach keiner bestimmten Anzahl durchlaufener Räume) eintritt.  
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- sehr simples User Interface
- sehr simples User Interface


- nach einem Startbildschirm startet man sofort mitten in den Backrooms und kann loslaufen
- nach einem Startbildschirm startet man sofort mitten in den Backrooms und kann loslaufen (siehe Skizze des Level Designs)


- first person controller
- first person controller
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Optisch wird "the Backrooms" im ... Stil umgesetzt.  
Optisch wird "the Backrooms" in einem realistischen Stil umgesetzt. In den höheren Levels wird mit der Lichtsituation und Nebel gespielt, um das Spiel spannender und abwechslungsreicher zu gestalten. 


== Asset Liste==
== Asset Liste==

Aktuelle Version vom 28. März 2023, 12:44 Uhr

the backrooms
StudioBackdudes
Erstveröffent-
lichung
??.0?.2023
GenreAction, Adventure, Horror

Diese Seite enthält das Spielekonzept von the Backrooms. Umgesetzt wird dieses Projekt in der Lehrverantstaltung Game Production.

Links

Rollen und Aufgaben im Team

Aufgabe Lead
Project Management Anthony Seidl
Programming Johannes Wurm
Game Design Kathrin Staudinger
Level Design Daniela Frühwirth
Story Eric Keplinger
Art (3D, environment design) Susanne Kirchmayr
Sound Nikolai Kinarev


Kathrin Staudinger – Main Idea, Game Design Lead, Programming, 3D, Gestaltung Wiki-page

Anthony Seidl – Project Lead, Programming, Game Design

Johannes Wurm – Programming Lead, Level Design, 3D

Nikolai Kinarev – Lead Sound, Level Design, Story

Susanne Kirchmayr – 3D/Environment Design Lead, Level Design

Daniela Frühwirth - Sound, 3D, Level Design, Story, Gestaltung Backlog

Eric Keplinger – Story Lead, Programming


Vision Statement

Das Ziel von “the backrooms” ist es, aus jenen zu entkommen, ohne von den dort hausenden Kreaturen erwischt zu werden. Man schlüpft in einen Charakter, der alleine durch die Backrooms irrt.

Obwohl es schon zahlreiche Spiele mit ähnlichen Prinzipien gibt, hat dieses eine neue Komponente: die Türen. Dadurch wollen wir es spannender und unberechenbarer gestalten und die Komponenten Horror, Action und Adventure verbinden.

Spielemechaniken

In "the Backrooms" muss der Spieler den Ausgang aus diesen finden, der sich hinter einer der Türen versteckt. Öffnet man eine Tür, gibt es drei verschiedene Ausgänge: man gelangt in einen weiteren Raum, man findet den Ausgang oder man öffnet den Kreaturen die Tür, die von da an den Spieler jagen.

Spieler Kreaturen
gehen und laufen (in alle Richtungen) gehen und laufen (dem Charakter hinterher)
Türen öffnen fangen/zuschlagen


Winning Condition:

die richtige Türe öffnen und damit den Ausgang finden


Losing Condition:

von den Kreaturen gefangen werden

Level Design

Skizze des Level Designs


Wenn es dem Spieler gelingt durch eine Türe in einen neuen Raum zu gelangen, betritt er das nächste Level (eventuell abweichende Gestaltung der Räume, Spielerei mit Licht, Nebel etc alles möglich). Wieviele verschiedene Level es gibt, ist bei jedem Spiel unvorhersehbar, da das Ende zufällig (nach keiner bestimmten Anzahl durchlaufener Räume) eintritt.

Story

“The backrooms” hat ein einfaches Ziel: den Ausgang zu finden. Du befindest dich in den Backrooms. Immer wieder findest du Türen. Doch hinter manchen Türen befinden sich Kreaturen, denen du lieber nicht begegnen möchtest. Gelingt es dir, zu entkommen?

Du läufst mit deinem Charakter durch die Backrooms und versuchst den Ausgang zu finden, der sich hinter einer der vielen Türen versteckt. Wenn du eine Tür öffnest, gibt es drei verschiedene Ausgänge:

  1. du befindest dich in einem weiteren Raum der Backrooms, lauf weiter
  2. du hast den Ausgang gefunden, das Spiel ist zu Ende
  3. hinter der Tür befinden sich Gegner: sobald du die Türe öffnest, kommen diese heraus und jagen dich. Um zu entkommen, musst du eine weitere Türe finden. Gelangst du in einen neuen Raum oder hinaus, bist du vor ihnen sicher. Erwischen sie dich, hast du verloren.

User Interface

Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.

- sehr simples User Interface

- nach einem Startbildschirm startet man sofort mitten in den Backrooms und kann loslaufen (siehe Skizze des Level Designs)

- first person controller


Optisch wird "the Backrooms" in einem realistischen Stil umgesetzt. In den höheren Levels wird mit der Lichtsituation und Nebel gespielt, um das Spiel spannender und abwechslungsreicher zu gestalten.

Asset Liste

Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.

Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.