Backrooms: Unterschied zwischen den Versionen

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|Bild            =  
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|Beschreibung    =  
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|Entwickler      = Name des Teams
|Entwickler      = Backdudes
|Designer        =  
|Designer        =  
|Komponist      =  
|Komponist      =  
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== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==


Kathrin Staudinger – Main Idea, Game Design Lead, Programming, 3D


Anthony Seidl – Project Lead, Game Design, Programming
{| class="wikitable"
!Aufgabe
!Lead
|-
|'''Project Management'''
|Anthony Seidl
|-
|'''Programming'''
|Johannes Wurm
|-
|'''Game Design'''
|Kathrin Staudinger
|-
|'''Level Design'''
|Daniela Frühwirth
|-
|'''Story'''
|Eric Keplinger
|-
|'''Art (3D, environment design)'''
|Susanne Kirchmayr
|-
|'''Sound'''
|Nikolai Kinarev
|}


Johannes Wurm – Programming Lead, Level Design, 3D


Nikolai Kinarev – Lead Sound, Level Design, Story
'''Kathrin Staudinger''' Main Idea, Game Design Lead, Programming, 3D, Gestaltung Wiki-page


Susanne Kirchmayr 3D Lead, Environment Design, Level Design  
'''Anthony Seidl''' Project Lead, Programming, Game Design


Daniela Frühwirth - Sound, 3D, Level Design, Story
'''Johannes Wurm''' – Programming Lead, Level Design, 3D


Eric Kepplinger Programming, 3D, Environment Design
'''Nikolai Kinarev''' Lead Sound, Level Design, Story


'''Susanne Kirchmayr''' – 3D/Environment Design Lead, Level Design


'''Project Management -''' Anthony Seidl
'''Daniela Frühwirth''' - Sound, 3D, Level Design, Story, Gestaltung Backlog


'''Eric Keplinger''' – Story Lead, Programming


'''Programming -''' Johannes Wurm
Anthony Seidl, Kathrin Staudinger, Eric Kepplinger
'''Game Design -''' Kathrin Staudinger
Anthony Seidl
'''Level Design -''' Daniela Frühwirth
Susanne Kirchmayr, Johannes Wurm, Nikolai Kinarev
'''Story -''' Eric Kepplinger
Nikolai Kinarev, Daniela Frühwirth
'''Art (3d) -''' Susanne Kirchmayr
Daniela Frühwirth, Johannes Wurm, Kathrin Staudinger
'''Sound -''' Nikolai Kinarev (Lead)
Daniela Frühwirth




== Vision Statement ==
== Vision Statement ==
Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.


Das Ziel von “the backrooms” ist es, aus jenen zu entkommen, ohne von den dort hausenden Kreaturen erwischt zu werden. Man schlüpft in einen Charakter, der alleine durch die Backrooms irrt.
Das Ziel von “the backrooms” ist es, aus jenen zu entkommen, ohne von den dort hausenden Kreaturen erwischt zu werden. Man schlüpft in einen Charakter, der alleine durch die Backrooms irrt.


Obwohl es schon einige Spiele mit ähnlichen Prinzipien gibt, hat dieses Spiel eine neue Komponente: die Türen. Dadurch ist es spannender und unberechenbarer.
Obwohl es schon zahlreiche Spiele mit ähnlichen Prinzipien gibt, hat dieses eine neue Komponente: die Türen. Dadurch wollen wir es spannender und unberechenbarer gestalten und die Komponenten Horror, Action und Adventure verbinden.


<gallery>
<gallery>
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==Spielemechaniken==
==Spielemechaniken==


Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
In "the Backrooms" muss der Spieler den Ausgang aus diesen finden, der sich hinter einer der Türen versteckt. Öffnet man eine Tür, gibt es drei verschiedene Ausgänge: man gelangt in einen weiteren Raum, man findet den Ausgang oder man öffnet den Kreaturen die Tür, die von da an den Spieler jagen.
 
{| class="wikitable"
In "the Backrooms" muss der Spieler den Ausgang aus diesen finden, der sich hinter einer der Türen versteckt. Öffnet man eine Tür, gibt es drei verschiedene Ausgänge: man gelangt in einen weiteren Raum, man findet den Ausgang oder man öffnet den Kreaturen die Türe, die von nun an den Spieler jagen.  
|+
 
!Spieler
 
!Kreaturen
'''Spieler:'''
|-
 
|gehen und laufen (in alle Richtungen)
- gehen, laufen (in alle Richtungen)
|gehen und laufen (dem Charakter hinterher)
 
|-
- Türen öffnen
|Türen öffnen
 
|fangen/zuschlagen
 
|}
'''Kreaturen:'''
 
- gehen, laufen (in alle Richtungen)


- zuschlagen/fangen




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==Level Design==
==Level Design==
[[Datei:Level skizze.JPG|mini|272x272px|Skizze des Level Designs]]


Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.


Wenn es dem Spieler gelingt durch eine Türe in einen neuen Raum zu gelangen, betritt er das nächste Level (eventuell abweichende Gestaltung der Räume, Spielerei mit Licht, Nebel etc alles möglich). Wieviele verschiedene Level es gibt, ist bei jedem Spiel unvorhersehbar, da das Ende zufällig (nach keiner bestimmten Anzahl durchlaufener Räume) eintritt.  
Wenn es dem Spieler gelingt durch eine Türe in einen neuen Raum zu gelangen, betritt er das nächste Level (eventuell abweichende Gestaltung der Räume, Spielerei mit Licht, Nebel etc alles möglich). Wieviele verschiedene Level es gibt, ist bei jedem Spiel unvorhersehbar, da das Ende zufällig (nach keiner bestimmten Anzahl durchlaufener Räume) eintritt.  
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- sehr simples User Interface
- sehr simples User Interface


- nach einem Startbildschirm startet man sofort mitten in den Backrooms und kann loslaufen
- nach einem Startbildschirm startet man sofort mitten in den Backrooms und kann loslaufen (siehe Skizze des Level Designs)


- first person controller
- first person controller
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Optisch wird "the Backrooms" im ... Stil umgesetzt.  
Optisch wird "the Backrooms" in einem realistischen Stil umgesetzt. In den höheren Levels wird mit der Lichtsituation und Nebel gespielt, um das Spiel spannender und abwechslungsreicher zu gestalten. 


== Asset Liste==
== Asset Liste==
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