Backrooms: Unterschied zwischen den Versionen

140 Bytes hinzugefügt ,  28. März 2023
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|Bild            =  
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|Beschreibung    =  
|Beschreibung    =  
|Entwickler      = Name des Teams
|Entwickler      = Backdudes
|Designer        =  
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|Komponist      =  
|Komponist      =  
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|Plattform      =  
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|Engine          =  
|Engine          =  
|Genre          = Genre des Spiels
|Genre          = Action, Adventure, Horror
|Thematik        =  
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|Spielmodi      =  
|Spielmodi      =  
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}}
}}


Dies ist ein Grundgerüst für das Spielekonzept in der Lehrverantstaltung [[Game Production]]. Die als Überschriften ausgeführten Punkte und die Infobox sollen enthalten sein, darüber hinaus kann die Seite aber nach eigenem Belieben ausgestaltet sein.
Diese Seite enthält das Spielekonzept von the Backrooms. Umgesetzt wird dieses Projekt in der Lehrverantstaltung [[Game Production]].
 
Die Seite soll den Titel des Spielekonzepts tragen. Ändert sich dieser im Verlauf, so kann die Seite jederzeit oben über den Punkt „Weitere > Verschieben“ umbenannt werden.


== Links ==
== Links ==
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== Rollen und Aufgaben im Team ==
== Rollen und Aufgaben im Team ==


Kathrin Staudinger – Main Idea, Game Art Lead, Programming, 3D


Anthony Seidl – Project Lead (?), Game Design (Lead(?)), Programming
{| class="wikitable"
!Aufgabe
!Lead
|-
|'''Project Management'''
|Anthony Seidl
|-
|'''Programming'''
|Johannes Wurm
|-
|'''Game Design'''
|Kathrin Staudinger
|-
|'''Level Design'''
|Daniela Frühwirth
|-
|'''Story'''
|Eric Keplinger
|-
|'''Art (3D, environment design)'''
|Susanne Kirchmayr
|-
|'''Sound'''
|Nikolai Kinarev
|}


Johannes Wurm – Programming, Level Design, 3D


Nikolai Kinarev – Lead Sound, Level Design, Story
'''Kathrin Staudinger''' Main Idea, Game Design Lead, Programming, 3D, Gestaltung Wiki-page


Susanne Kirchmayr – 3D, Environment Design, Level Design  
'''Anthony Seidl''' – Project Lead, Programming, Game Design
 
'''Johannes Wurm''' – Programming Lead, Level Design, 3D
 
'''Nikolai Kinarev''' – Lead Sound, Level Design, Story
 
'''Susanne Kirchmayr''' – 3D/Environment Design Lead, Level Design  
 
'''Daniela Frühwirth''' - Sound, 3D, Level Design, Story, Gestaltung Backlog
 
'''Eric Keplinger''' – Story Lead, Programming


Daniela Frühwirth - Sound, 3D, Level Design, Story


Eric Kepplinger – Programming, 3D, Environment Design


== Vision Statement ==
== Vision Statement ==


Der Kern, die Botschaft oder die wichtigsten Aspekte eures Spiels in wenigen Sätzen (und/oder Bildern) zusammengefasst.
Das Ziel von “the backrooms” ist es, aus jenen zu entkommen, ohne von den dort hausenden Kreaturen erwischt zu werden. Man schlüpft in einen Charakter, der alleine durch die Backrooms irrt.


Das Ziel von “the backrooms” ist es, aus jenen zu entkommen, ohne von den dort hausenden Kreaturen erwischt zu werden. Man schlüpft in einen Charakter, der alleine durch die Backrooms irrt.
Obwohl es schon zahlreiche Spiele mit ähnlichen Prinzipien gibt, hat dieses eine neue Komponente: die Türen. Dadurch wollen wir es spannender und unberechenbarer gestalten und die Komponenten Horror, Action und Adventure verbinden.


Obwohl es schon einige Spiele mit ähnlichen Prinzipien gibt, hat dieses Spiel eine neue Komponente: die Türen. Dadurch ist es spannender und unberechenbarer.<gallery>
<gallery>
Datei:Backrooms.png|die backrooms
Datei:Backrooms.png|die backrooms
Datei:Gang.png
Datei:Gang.png
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==Spielemechaniken==
==Spielemechaniken==


Ca. 100 Wörter um die wichtigste(n) Mechanik(en) des Spiels zu beschreiben.
In "the Backrooms" muss der Spieler den Ausgang aus diesen finden, der sich hinter einer der Türen versteckt. Öffnet man eine Tür, gibt es drei verschiedene Ausgänge: man gelangt in einen weiteren Raum, man findet den Ausgang oder man öffnet den Kreaturen die Tür, die von da an den Spieler jagen.
{| class="wikitable"
|+
!Spieler
!Kreaturen
|-
|gehen und laufen (in alle Richtungen)
|gehen und laufen (dem Charakter hinterher)
|-
|Türen öffnen
|fangen/zuschlagen
|}


-  gehen, laufen (in alle Richtungen)


-  Türen öffnen (einfach hingehen oder Shortcut?)


-  Schlüssel hochheben (rüberlaufen oder Shortcut? brauchmal überhaupt Schlüssel oder besser ohne?)
'''Winning Condition:'''
 
die richtige Türe öffnen und damit den Ausgang finden
 
 
'''Losing Condition:'''
 
von den Kreaturen gefangen werden
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! -->


==Level Design==
==Level Design==
[[Datei:Level skizze.JPG|mini|272x272px|Skizze des Level Designs]]


Beschreibung des/der Game Level(s) mit einem annotierten Level Diagramm und optionaler textuelle Beschreibung.


Wenn man durch eine Türe in einen neuen Raum gelangt, befindet man sich sozusagen in einem neuen Level (eventuell abweichende Gestaltung der Räume, Spielerei mit Licht, Nebel etc alles möglich). Es gibt aber kein typisches Levelkonzept wie bei anderen Spielen, da das Ende zufällig (nach keiner bestimmten Anzahl durchlaufener Räume) eintritt.  
Wenn es dem Spieler gelingt durch eine Türe in einen neuen Raum zu gelangen, betritt er das nächste Level (eventuell abweichende Gestaltung der Räume, Spielerei mit Licht, Nebel etc alles möglich). Wieviele verschiedene Level es gibt, ist bei jedem Spiel unvorhersehbar, da das Ende zufällig (nach keiner bestimmten Anzahl durchlaufener Räume) eintritt.  


==Story==
==Story==
“The backrooms” hat ein einfaches Ziel: den Ausgang zu finden. Du befindest dich in den Backrooms. Immer wieder findest du Türen. Um sie zu öffnen löst du verschiedene Rätsel oder sammelst Schlüssel. Doch hinter manchen Türen befinden sich Kreaturen, denen du lieber nicht begegnen möchtest. Gelingt es dir, zu entkommen?
“The backrooms” hat ein einfaches Ziel: den Ausgang zu finden. Du befindest dich in den Backrooms. Immer wieder findest du Türen. Doch hinter manchen Türen befinden sich Kreaturen, denen du lieber nicht begegnen möchtest. Gelingt es dir, zu entkommen?


Du läufst mit deinem Charakter durch die Backrooms und versuchst den Ausgang zu finden, der sich hinter einer der vielen Türen versteckt. Um eine Tür zu öffnen, musst du einen Schlüssel besitzen, diese findest du immer wieder in den Räumen. (Man könnte auch Rätsel einbauen, die man lösen muss, bevor man die Türe öffnen kann - wahrscheinlich zu komplex). Wenn du eine Tür öffnest, gibt es drei verschiedene Ausgänge:
Du läufst mit deinem Charakter durch die Backrooms und versuchst den Ausgang zu finden, der sich hinter einer der vielen Türen versteckt. Wenn du eine Tür öffnest, gibt es drei verschiedene Ausgänge:


# du befindest dich in einem weiteren Raum der Backrooms, lauf weiter
# du befindest dich in einem weiteren Raum der Backrooms, lauf weiter
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Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.
Scribbles und Skizzen von allen User Interfaces und ggf. textuelle Beschreibung.


sehr simples User Interface, nach einem Startbildschirm startet man sofort mitten in den Backrooms und kann loslaufen, es befindet sich nur eine Anzeige am Bildschirm, die Auskunft über die Anzahl der Schlüssel gibt, die man besitzt (nur eventuell falls wir das Prinzip mit Schlüsseln übernehmen, geht ohne genauso)
- sehr simples User Interface
 
- nach einem Startbildschirm startet man sofort mitten in den Backrooms und kann loslaufen (siehe Skizze des Level Designs)
 
- first person controller
 
 
 
Optisch wird "the Backrooms" in einem realistischen Stil umgesetzt. In den höheren Levels wird mit der Lichtsituation und Nebel gespielt, um das Spiel spannender und abwechslungsreicher zu gestalten. 


== Asset Liste==
== Asset Liste==
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