Disturbed

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Disturbed
StudioiBlackpen
PublisheriBlackpen
Erstveröffent-
lichung
03.10.2016
PlattformWindows, macOS, Linux
GenreAdventure, Casual, Free to Play, Indie, Simulation
SpielmodusSingle-Player

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Disturbed, durchgeführt von Skeleton Crew.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Disturbed ist ein Horror-Adventure, inspiriert durch Erfahrungen mit Depressionen und Abhängigkeit. Alle Grafiken sind handgezeichnet, um das Spiel individueller zu gestalten und den Gruselfaktor zu erhöhen. Folgende Merkmale können dem Spiel zugeordnet werden: Point and Click Adventure, Textadventure, Trial & Error Adventure und Visual Novel.

Gibt es ähnliche Spiele?

„Fran Bow“ von Killmonday Games: Gruseliges, handgezeichnetes Point-and-Click-Adventure, das Elemente des Trial-and-Error-Spielens enthält. Das Spiel handelt um psychische Gesundheit und übernatürliche Elemente die durch eine düstere Atmosphäre untermalt wird.

„The Cat Lady“ von Harvester Games: Das Spiel zeichnet sich durch seine düstere Atmosphäre, seine handgezeichnete Kunst und seine tiefgreifende Handlung aus, die Themen wie Depression, Einsamkeit und menschliches Leid behandelt. Es ist ein Point-and-Click-Adventure, das den Spieler vor viele Rätsel und Entscheidungen stellt.

„Silent Hill 2“ von Konami Computer Entertainment Tokyo: Während einer Reise durch die verstörende Stadt, begegnet James verschiedenen Kreaturen und Rätseln, die seine tiefsten Ängste und Schuldgefühle reflektieren.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Im Spiel dreht sich alles um Krankheit und Tod. Die Farm und die Umwelt gehen langsam zugrunde und der Protagonist muss herausfinden, warum und dies ändern. Dabei wird er oft sterben und aus den eigenen Fehlern lernen müssen, um das Ziel, die Rettung der Farm, zu erreichen. Noch so jede kleinste Entscheidung kann das Aus bedeuten und jede weitere Entscheidung ist abhängig von der anderen. Dieses Spiel verarbeitet die Grundstruktur der Depression wie auch der Abhängigkeit.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Spiel ist in seiner Natur textbasiert und erfordert, dass der Spieler Entscheidungen trifft, die oft zum Tod führen. Dieser Aspekt des Spiels betont die Bedeutung des Lernens aus Fehlern und des Prozesses der Wiederholung, um bessere Entscheidungen zu treffen und Fortschritte zu erzielen. Die handgezeichneten Grafiken und die Atmosphäre des Spiels tragen dazu bei, eine düstere und unheimliche Stimmung zu schaffen, die den Titel "Disturbed" gut beschreibt. Die Einfachheit des Spiels, einschließlich des Fehlens von Musik und gelegentlichen Soundeffekten, verstärkt diese Atmosphäre zusätzlich.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Die Krankheit und Depression, die Abhängigkeit und der Tod — weit verbreitete Themen die in verschiedenen Medien, einschließlich Film, Literatur und anderen Spielen zu finden sind. Ein konkretes Werk, welches direkte Verbindungen zum Spiel vorweist, wurde nicht gefunden.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Zuerst weiß der Spieler nicht direkt, worauf er sich einlässt, und stürzt sich sofort ins Geschehen. Nach dem ersten vollständigen Durchspielen werden die meisten Spieler leichte Verwirrung verspüren, da die meisten Ergebnisse ihrer Handlungen mit dem plötzlichen Tod des Farmers enden. Danach kommt Neugier auf, da man nun auch die anderen Handlungsverläufe durchspielen und das Ergebnis anderer Entscheidungen beobachten möchte. Es gibt 17 verschiedene Achievements auf Steam zu bekommen, also mit verschiedenen Arten und Weisen den Farmer sterben zu lassen oder ihn zum Überleben zu verhelfen. Nach mehrmaligem Durchspielen wird der Spieler merken, dass er es nicht schaffen wird, jedes mögliche Ergebnis zu erreichen.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?