Nightjet Nightmares
Nightjet Nightmares | |
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Studio | Dreadlocks Mobile, Silicon Jelly |
Publisher | Dreadlocks Mobile, Silicon Jelly, Dreadlocks Ltd. |
Erstveröffent- lichung | 22. März 2016 |
Plattform | Steam |
Spiel-Engine | Unity |
Genre | Abenteuer / Indie |
Information | https://store.steampowered.com/app/444770/Mimpi_Dreams/ |
Das ist das Game Design für Nightjet Nightmares, des Teams Die Prinzessinnen.
Konzept
Hier eine Zusammenfassung des Idee, am besten die Handlung und das Gameplay kurz beschreiben. Vielleicht auch Prämisse und Konflikt. Diesen Text hier dann einfach löschen :)
Zielgruppe
Was ist die Zielgruppe des Spiels?
Ziele
Was ist das Hauptziel des Spiels?
In dem Spiel fährt man mit einem Zug und begegnet nervige Menschen und ärgerliche Situationen, wodurch sich der Stress des Charakters immer mehr erhöht. Wenn man aber eine dieser Situationen lösen kann, sinkt der Stresslevel wieder und der Protagonist beruhigt sich. Das Hauptziel des Spiel ist es, dass man an dem Zielort des Zuges ankommt, also eine gewisse Zeit übersteht, ohne dass das Stresslevel übergeht.
Enthält das Spiel Teilziele?
Das Zug bleibt in mehreren Stationen stehen, bevor er bei dem Zielort ankommt, und jedes Mal, wenn der Zug stehen bleibt, wird das Spiel gespeichert und einige der Fahrgäste werden ausgetauscht. Daher kann man das Spiel in einzelne Levels einteilen, die jeweils aus einer Fahrt von einer Station zur nächsten bestehen. Diese Level abzuschließen sind Teilziele des Spiels, genauso wie Situationen im Zug zu meistern, in dem man zum Beispiel das Weinen eines Babys stoppt oder die laute Musik eines Teenagers abdreht.
Ergebnis
Das Spiel ist gewonnen, wenn der Zug an dem Bahnhof des Zielortes ankommt, was nur geschehen kann, wenn der Stresslevels des Charakters nicht zu hoch wird. Der Stresslevel wird auf der Seite des Bildschirms als Leiste angezeigt, die sich füllen und senken kann, je nachdem welche Entscheidungen der Spieler trifft. Wenn der Stresslevel zu hoch wird, wird der Bildschirm schwarz und man wird zum letzten Speicherort, also der letzten Station, die der Zug besucht hat, zurückgesetzt, wobei dadurch auch der Stresslevel auf ein niedriges Niveau gesenkt wird. Die unterschiedlichen Speicherorte sind maximal 5 Minuten voneinander entfernt, damit der Spieler nach einer Niederlage nicht so viel wiederholen muss.
Setting
In welcher Umgebung findet das Spiel statt?
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?
Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?
Game Interface
Welche UI Elemente enthält das Spiel?
Stresslevelanzeige: Dieser Balken am seitlichen Bildschrimrand zeigt die Höhe des Stresslevels an.
Zugstreckenanzeige: Ein Punkt auf dieser Linie zeigt an, wie weit sich der Zug noch von der nächsten Haltestelle weg befindet.
Interaktionen: Wenn der/die Spieler*in mit einem Objekt oder einem Charakter interagieren kann, wird ein kleiner weißer Punkt eingeblendet, sobald sich der/die Spieler*in in unmittelbarer Nähe befindet.