Blameless: Unterschied zwischen den Versionen

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== Motivation ==
== Motivation ==


=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
=== Was ist speziell an diesem Spiel ===
Das Ende


=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
Metel – Horror Escape
Forgiveness : Escape Room


== Motiv ==
== Motiv ==


=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
Horror, Überleben/Entkommen


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
Durch spannende, und ängstliche Musik. Z.B. Blutspuren, die Spannung aufbauen. Der Spieler bekommt nur gewisse Möglichkeiten für den nächsten Schritt.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
Nein.


== Spielerfahrung ==
== Spielerfahrung ==


=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
Spannung, ängstlich, aufgeregt.


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===

Version vom 7. März 2022, 20:45 Uhr

Blameless
StudioVaclav Hudec
PublisherBlameless Games
Erstveröffent-
lichung
13. Okt. 2016
PlattformWindows, macOS
Spiel-Engine-
GenreAbenteuer, Indie
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Blameless, durchgeführt von N-Gons.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel

Das Ende

Gibt es ähnliche Spiele?

Metel – Horror Escape

Forgiveness : Escape Room

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Horror, Überleben/Entkommen

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Durch spannende, und ängstliche Musik. Z.B. Blutspuren, die Spannung aufbauen. Der Spieler bekommt nur gewisse Möglichkeiten für den nächsten Schritt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Nein.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Spannung, ängstlich, aufgeregt.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Dem*der Spieler*in wird die Umgebung und das Setting des Spiels und den düsteren, realistisch gehaltenen Look kommuniziert. Ein Interface ist bis auf ein minimalistisches Inventar nicht vorhanden.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Das Game spielt in der realen Welt. Die Spielumgebung ist abgelegenes und unfertiges Haus in einer amerikanischen Vorstadt.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist ist ein Freelance Architekt, der einen Job für Innenraumgestaltung von einer unbekannten Person annimmt. Mehr erfahren wir nicht über den Protagonisten.

Blameless - Erster Raum

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Der Protagonist hat keine besonderen Eigenschaften, außer das wir während der Anfangsszene erfahren das er auf der Suche nach Arbeit war und Personen respektiert die Baustellen-Jobs machen.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Hauptziel ist es aus dem unfertigen Haus zu entkommen und herauszufinden warum man von mysteriösen Auftraggeber bewusstlos geschlagen und gefangen genommen wurde.

Enthält das Spiel Teilziele?

Es gibt mehrere Checkpoints an den das Spiel automatisch gespeichert wird, ansonsten gibt aber keine wirklichen Checkpoints.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Der Shop in Spelunky.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Ein Level wurde erfolgreich beendet.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Der*die Spieler*in konnte das Spiel nicht erfolgreich beenden.

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Der visuelle Stil von Spelunky.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?