Waiting Simulator: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. April 2022, 19:18 Uhr
Waiting Simulator | |
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Studio | Kai Hat Frei - Studios |
Publisher | Kai Hat Frei |
Erstveröffent- lichung | 2023 |
Plattform | PC, Nintendo Switch |
Spiel-Engine | Unity |
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Rollen und Aufgaben im Team
Name | Project Management | Game Design | Level Design | Story | Art(3D) | Sound | Programming |
Dominik Fischer | X | X | |||||
Lukas Ahrer | X | X | |||||
Sebastian Zauner | X | ||||||
Manuel Fadljevic | X | ||||||
Lukas Gerstmayr | X |
Vision Statement
Waiting for an event to happen.
Spielmechaniken
Der Charakter wird im Third Person View gespielt und man kann ihn klassisch mittels "W,A,S,D" bewegen.
Mit der Maus kann man sich wie z.B.: in einem Shooter umschauen, mit "Strg" kann man sich ducken.
Wenn man geduckt ist, kann man sich nicht mehr bewegen.
Wenn man Strg loslässt steht man langsam wieder auf und das kostet dem Spieler ein wenig Energie.
Level Design
Wir erschaffen die Illusion einer Open World, da man sich jedoch nicht viel bewegen kann, ist es in Wahrheit nur ein kleines Areal, in dem man sich bewegen kann.
Die Szenerie ist eine Bushaltestelle an einer belebten Straße.
Story
Man spielt einen adipösen Charakter und wartet bei einer Bushaltestelle, und muss warten bis der Bus kommt und einen abholt.
Da der Charakter sehr übergewichtig ist, verliert er bei Bewegung viel Energie.
Diese Energie lädt man wieder auf, wenn man sich im Ruhezustand befindet.
Während man auf den Bus wartet, passieren jedoch viele eigenartige Dinge, die es (manchmal) erfordern sich zu bewegen.
Das Ziel ist es in den Bus einzusteigen und während dem Warten sich nicht so viel zu bewegen, dass man kollabiert.
User Interface
Scribbles und Skizzen vom User Interface und ggf. textueller Beschreibung.
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet List) oder Tabelle mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.