Spooky's Jump Scare Mansion (Playtest von Die Rasselbande): Unterschied zwischen den Versionen
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Nach 300 Räumen keine Waffe zu haben. | |||
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Räume weniger wiederholen & nicht an den Kanten hängen bleiben. | |||
== Game Experience Questionnaire Resultat == | == Game Experience Questionnaire Resultat == |
Version vom 2. Juni 2023, 12:21 Uhr
Dies ist ein Playtest-Report des Teams Beispiel:Example Team für das Fach Game Design Fundamentals.
Playtest-Details
Vorgehensweise
Zwei Tester haben mit jeweils einem Evaluator das Spiel "Spooky's Jump Scare Mansion" an einem seperaten Laptop gespielt. Die Evaluatoren haben parallel dazu sich Notizen zu den Eindrücken des Spielers sowie dessen Kommentaren gemacht. Der Spieltest verlief bis der Spieler entweder im Spiel starb oder nach einer gewissen Spielzeit. Danach hat der Tester seine Erfahrung in einem Fragebogen ausgefüllt und dem Evaluator in einem Interview vermittelt was dem Tester an dem Spiel gefallen hat, was Ihm nicht gefallen hat und was der Spieler verändern würde.
Spiel: Beispiel:Spooky's Jump Scare Mansion
Playtester: Six Shooter Squad
Anzahl der durchgeführten Tests: 3
Interview
Was hat den Spieler*innen gefallen?
Die Minispiele im Game.
Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?
Nach 300 Räumen keine Waffe zu haben.
Vorschläge für Verbesserungen
Räume weniger wiederholen & nicht an den Kanten hängen bleiben.
Game Experience Questionnaire Resultat
Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.
Frage | Statement | Durchschnittlicher Wert |
---|---|---|
1 | I felt content | 0,0 |
2 | I felt skilful | 0,0 |
3 | I was interested in the game's story | 0,0 |
4 | I thought it was fun | 0,0 |
5 | I was fully occupied with the game | 0,0 |
6 | I felt happy | 0,0 |
7 | It gave me a bad mood | 0,0 |
8 | I thought about other things | 0,0 |
9 | I found it tiresome | 0,0 |
10 | I felt competent | 0,0 |
11 | I thought it was hard | 0,0 |
12 | It was aesthetically pleasing | 0,0 |
13 | I forgot everything around me | 0,0 |
14 | I felt good | 0,0 |
15 | I was good at it | 0,0 |
16 | I felt bored | 0,0 |
17 | I felt successful | 0,0 |
18 | I felt imaginative | 0,0 |
19 | I felt that I could explore things | 0,0 |
20 | I enjoyed it | 0,0 |
21 | I was fast at reaching the game's targets | 0,0 |
22 | I felt annoyed | 0,0 |
23 | I felt pressured | 0,0 |
24 | I felt irritable | 0,0 |
25 | I lost track of time | 0,0 |
26 | I felt challenged | 0,0 |
27 | I found it impressive | 0,0 |
28 | I was deeply concentrated in the game | 0,0 |
29 | I felt frustrated | 0,0 |
30 | It felt like a rich experience | 0,0 |
31 | I lost connection with the outside world | 0,0 |
32 | I felt time pressure | 0,0 |
33 | I had to put a lot of effort into it | 0,0 |
Auswertung der Komponenten
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
- Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
- Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
- Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
- Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
- Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
- Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
- Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0