Cube Escape: Paradox: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Was ist das Motiv des Spiels? ===
=== Was ist das Motiv des Spiels? ===


Ein zigarrenrauchender Detektiv ist in einem Raum eingesperrt und muss durch Rätsel einen Mord aufdecken.  
Ein zigarrenrauchender Kommissar ist in einem Raum eingesperrt und muss durch Rätsel einen Mord aufdecken.  


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert? ===
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=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===


DAs Psychological Horror Theme macht das Spiel zu einem spannenden, grusligen Erlebnis.  
Das Psychological Horror Theme macht das Spiel zu einem spannenden, grusligen Erlebnis.  


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei? ===
 
Durch die Rätsel und das Unwissen über den Verlauf der Story, kann man sich leicht in die Rolle des Kommissaren hineinversetzen.


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===


== Handlung ==
== Handlung ==


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Die Geheimnisse des Ortes namens Rusty Lake werden nach und nach aufgedeckt. Man spielt den Kommisaren Dale Vandermeer der in einem Raum ohne jeglicher Erinnerung aufwacht aufwacht.


=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Die Storyline ist vorprogrammiert = Game of Progression
 
=== Wie wird die Handlung vermittelt? ===
 
Über Rätsel und kurze Filmepisoden erfährt man immer mehr über die Storyline.


== Setting ==
== Setting ==
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=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===


=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
Der Raum ist in einem Vintage Stil eingerichtet, die genaue Zeitepoche ist nicht bekannt.


=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
Aus irgend einem Grund kommt Van Gogh öfters im Spiel vor.


== Charaktere ==
== Charaktere ==


=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===


=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===

Version vom 9. März 2023, 14:06 Uhr

Cube Escape: Paradox
StudioRusty Lake
PublisherRusty Lake
Erstveröffent-
lichung
20 Sep, 2018
PlattformWindows, MacOS, Android
GenrePuzzle, Point & Click, Indie

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Cube Escape: Paradox, durchgeführt von Xternisten.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Dieses Puzzlegame vereint einen handdrawn, 2D Cut-Out Stil mit Fotos und realen Filmsequenzen und schafft somit eine gruselige, mysteriöse Atmosphäre.

Gibt es ähnliche Spiele?

Rusty Lake stellt mit ihrer Cube Escape Collection ähnliche Spielerlebnisse zu Verfügung. The Room kommt dem Spielprinzip ebenfalls sehr nahe.

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels?

Ein zigarrenrauchender Kommissar ist in einem Raum eingesperrt und muss durch Rätsel einen Mord aufdecken.

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert?

Je mehr Rätsel gelöst werden, desto mehr wird die Story offenbart.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv?

Parallel zum Spiel gibt es von Rusty Lake einen Kurfilm der ebenfalls die selbe Story vermittelt.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Das Psychological Horror Theme macht das Spiel zu einem spannenden, grusligen Erlebnis.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei?

Durch die Rätsel und das Unwissen über den Verlauf der Story, kann man sich leicht in die Rolle des Kommissaren hineinversetzen.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Die Geheimnisse des Ortes namens Rusty Lake werden nach und nach aufgedeckt. Man spielt den Kommisaren Dale Vandermeer der in einem Raum ohne jeglicher Erinnerung aufwacht aufwacht.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Die Storyline ist vorprogrammiert = Game of Progression

Wie wird die Handlung vermittelt?

Über Rätsel und kurze Filmepisoden erfährt man immer mehr über die Storyline.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Der Raum ist in einem Vintage Stil eingerichtet, die genaue Zeitepoche ist nicht bekannt.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Aus irgend einem Grund kommt Van Gogh öfters im Spiel vor.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Enthält das Spiel Teilziele?

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Was sind die Siegbedingungen?

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?