Tukoni: Prologue (Playtest von Alg): Unterschied zwischen den Versionen
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=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? === | === Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? === |
Version vom 24. Mai 2022, 17:24 Uhr
Dies ist ein Playtest-Report des Teams Alg für das Fach Game Design Fundamentals.
Playtest-Details
Spiel: Tukoni
Playtester: Yeet the sheep
Interview
Was hat den Spieler*innen gefallen?
Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
- Spiel weist ein hübsche Grafik auf
- regt zu kreativem Denken an
- Animation waren süß, vor allem die Squirrel-Animation war cute
- Atmosphäre war toll und sehr passend zum Game
- Hintergrundmusik und Audiodesign waren ebenfalls sehr gut gewählt <3
- Gut dass das Game nur so kurz war
Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?
Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
- Charakter war viel zu langsam
- Teilweise Verwirrung mit dem Buch, welches eigentlich zur Orientierung sein sollte – wofür war der Ast am Ende des Spiels?
- Steuerung des Charakters nicht möglich, sobald man etwas in der Hand hat
- Animationen sind zu lange
- Teilweise sind die Wege im Level unklar
- Der Anruf war kompliziert und wurde nicht mit Logik gelöst, sondern mit endlosem Probieren bis er funktionierte
Vorschläge für Verbesserungen
- Skippen von Gesprächen um keine Wiederholung einer Unterhaltung zu haben, bzw. um generell schneller durchs Spiel zu kommen
- Charakter schneller machen (Sprintmodus)
- Spiel übersichtlich gestalten
Game Experience Questionnaire Resultat
Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.
Frage | Statement | Durchschnittlicher Wert |
---|---|---|
1 | I felt content | 1,0 |
2 | I felt skilful | 0,5 |
3 | I was interested in the game's story | 2,0 |
4 | I thought it was fun | 1,25 |
5 | I was fully occupied with the game | 1,0 |
6 | I felt happy | 1,75 |
7 | It gave me a bad mood | 2,5 |
8 | I thought about other things | 1,5 |
9 | I found it tiresome | 3,25 |
10 | I felt competent | 0,75 |
11 | I thought it was hard | 1,5 |
12 | It was aesthetically pleasing | 3,25 |
13 | I forgot everything around me | 0,75 |
14 | I felt good | 0,5 |
15 | I was good at it | 2,0 |
16 | I felt bored | 3,25 |
17 | I felt successful | 1,0 |
18 | I felt imaginative | 2,25 |
19 | I felt that I could explore things | 1,5 |
20 | I enjoyed it | 1,25 |
21 | I was fast at reaching the game's targets | 2,0 |
22 | I felt annoyed | 3,5 |
23 | I felt pressured | 0,5 |
24 | I felt irritable | 2,75 |
25 | I lost track of time | 1,75 |
26 | I felt challenged | 1,0 |
27 | I found it impressive | 1,25 |
28 | I was deeply concentrated in the game | 1,25 |
29 | I felt frustrated | 2,5 |
30 | It felt like a rich experience | 0,5 |
31 | I lost connection with the outside world | 0,75 |
32 | I felt time pressure | 1,0 |
33 | I had to put a lot of effort into it | 0,25 |
Auswertung der Komponenten
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
- Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 1,59
- Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,79
- Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,1
- Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 2,9167
- Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,4
- Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 2,625
- Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1,15