Ghosts'n DJs: Unterschied zwischen den Versionen
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=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? === | === Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? === | ||
limitierte steuerung. <br> | |||
schnelle teilweise unvorhersehbar schnelle Gegner/Angriffe.<br> | |||
Nur 4 Treffferpunkte bis K.O. Nur 3 Leben bis "Game Over" Screen. | |||
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? === | === Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? === |
Version vom 4. März 2024, 19:53 Uhr
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Ghosts'n DJs, durchgeführt von Design Dynamos.
Motivation
Was ist speziell an diesem Spiel?
Gibt es ähnliche Spiele?
Ghosts'n Goblins, angeführt von Entwickler, diente als Vorlage für Ghost'n DJs.
maybe Broforce/Shovel Knight/Final Fight?
(old school arcade run and gun games)
Motiv
Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?
Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?
Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?
Spielerfahrung
Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?
Nostalgisch, erinnert an old-school arcade games. Home Menu gibt eery/post apocalyptic vibe (angespannt?)
Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?
limitierte steuerung.
schnelle teilweise unvorhersehbar schnelle Gegner/Angriffe.
Nur 4 Treffferpunkte bis K.O. Nur 3 Leben bis "Game Over" Screen.