Life is Strange - Episode 1 (Playtest): Unterschied zwischen den Versionen

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Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Roots&Pixels]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]].
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== Playtest-Details ==
== Playtest-Details ==
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* Dass es keine klare Regeln gibt (man darf selber entscheiden, ob man die Zeit zurückspulen oder nicht).
* Dass es keine klare Regeln gibt (man darf selber entscheiden, ob man die Zeit zurückspulen oder nicht).
*Dass deine Entscheidungen das Ende beeinflussen.
*Dass deine Entscheidungen das Ende beeinflussen.
*Das Design und die Storyline. Die Steurung war ebenfalls sehr interessant und man kann viele verschiedene Aktionen machen.
*Die Story


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


* Manchmal unklar wo man hin muss.
* Manchmal war unklar, wo man hin muss.
*Zu viel Text.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===


* Nach einer Zeit einen Tipp, wo man etwas findet oder wo man hin muss.
* Nach einer Zeit einen Tipp, wo man etwas findet oder wo man hin muss.
*Die sensetive Einstellungen (bug) machen das Spielen etwas anstrengend.
*Weniger Text.


== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
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| 10 || I felt competent || 2,75
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Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:


* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 0,0
* Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): '''2,8'''
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 0,0
* Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): '''3,041'''
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 0,0
* Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): '''2,25'''
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,0
* Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): '''0,583'''
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,0
* Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): '''0,75'''
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,0
* Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): '''0,625'''
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 0,0
* Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): '''2,95'''


[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2023]]
[[Kategorie:Playtest im SS 2023]]

Aktuelle Version vom 20. Juli 2023, 13:14 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Roots & Pixels für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Life is Strange - Episode 1.

Playtester: FEmily und Die Fuzis.

Anzahl der durchgeführten Tests: 4.

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

  • Dass es keine klare Regeln gibt (man darf selber entscheiden, ob man die Zeit zurückspulen oder nicht).
  • Dass deine Entscheidungen das Ende beeinflussen.
  • Das Design und die Storyline. Die Steurung war ebenfalls sehr interessant und man kann viele verschiedene Aktionen machen.
  • Die Story

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

  • Manchmal war unklar, wo man hin muss.
  • Zu viel Text.

Vorschläge für Verbesserungen

  • Nach einer Zeit einen Tipp, wo man etwas findet oder wo man hin muss.
  • Die sensetive Einstellungen (bug) machen das Spielen etwas anstrengend.
  • Weniger Text.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 3,0
2 I felt skilful 2,25
3 I was interested in the game's story 3,75
4 I thought it was fun 3,25
5 I was fully occupied with the game 3,0
6 I felt happy 2,5
7 It gave me a bad mood 0,25
8 I thought about other things 1,25
9 I found it tiresome 0,5
10 I felt competent 2,75
11 I thought it was hard 0,25
12 It was aesthetically pleasing 3
13 I forgot everything around me 2,25
14 I felt good 2,75
15 I was good at it 3
16 I felt bored 0,5
17 I felt successful 3,25
18 I felt imaginative 2,75
19 I felt that I could explore things 3,25
20 I enjoyed it 3,25
21 I was fast at reaching the game's targets 2,75
22 I felt annoyed 0,75
23 I felt pressured 0,25
24 I felt irritable 0,25
25 I lost track of time 1,5
26 I felt challenged 1,75
27 I found it impressive 2,75
28 I was deeply concentrated in the game 2,75
29 I felt frustrated 0,75
30 It felt like a rich experience 2,75
31 I lost connection with the outside world 1,75
32 I felt time pressure 0,5
33 I had to put a lot of effort into it 1

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,8
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 3,041
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 2,25
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,583
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 0,75
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,625
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,95