Blameless: Unterschied zwischen den Versionen

Aus hagenberg.games Wiki
Keine Bearbeitungszusammenfassung
K (Kategorie hinzufgefügt)
 
(13 dazwischenliegende Versionen von 5 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 11: Zeile 11:
}}
}}


Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''Blameless''', durchgeführt von [[Beispiel:Example Team|Example Team]].
Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel '''Blameless''', durchgeführt von [[N-Gons]].


== Motivation ==
== Motivation ==


=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
=== Was ist speziell an diesem Spiel ===
 
Das schlecht ausgehende Ende
Bei jedem Neustart werden die Level neu generiert.


=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
Metel – Horror Escape


Bezogen auf das visuelle Design, das Charakterdesign, die Gameplay-Elemente und die allgemeine Mechanik ist Spelunky ähnlich wie [[La-Mulana]], [[Rick Dangerous]] und [[Spelunker]].
Forgiveness : Escape Room


== Motiv ==
== Motiv ==


=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
 
Horror, Überleben/Entkommen
Es handelt sich bei Spelunky um ein Höhlenabenteuer (cave adventure).


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
 
Durch spannende, und ängstliche Musik. Z.B. Blutspuren, die Spannung aufbauen. Der Spieler bekommt nur gewisse Möglichkeiten für den nächsten Schritt.
Als Spieler*in muss man eine Reihe von verschieden gestalteten Höhlen erkunden, um höhere Level zu erreichen.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
 
Nein.
Das Spiel erinnert an die Filmreihe Indiana Jones.


== Spielerfahrung ==
== Spielerfahrung ==


=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
 
Spannung, ängstlich, aufgeregt.
Spelunky ist ein Spiel, bei dem der*die Spieler*in eher aufgeregt ist, da man sehr leicht sterben kann und überall Gefahren lauern.


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
 
Da man in diesem Spiel in der Nacht unterwegs ist, und man den Spielcharakter frei bewegen kann, hat man ständig etwas Angst, um die nächste Ecke zu schauen. Man hat durchgehend etwas Angst, ist jedoch auch immer gespannt und aufgeregt was passieren kann. Beim Spielen erlebt man ziemlich viele gemischte Gefühle.
Durch die vielen Gegner und Feinde, die in den Höhlen lauern füllt man sich bedroht.


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
 
Manche Räume sind sehr schwierig zu lösen, bzw. übersieht man schnell Kleinigkeiten, die aber wichtig sind. Dieses Spiel kann deshalb schnell auch wütend machen, wenn man nicht weiterkommt.
Das Spiel wird mit jedem Level schwieriger, also fühlt man sich immer mehr bedroht bzw. man wird aufgeregter.


== Handlung ==
== Handlung ==


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
 
Man ist auf einem verlassenen Grundstück (mit Gebäude), wo man überrumpelt wird. Zum Beginn des Spieles erwacht man dann in einem Raum und muss herausfinden, was genau passiert ist.
In dem Game geht es um einen „Spelunker“ der verschiedene Höhlen erkundet. Auf seiner Reise muss er Schätze sammeln, Feinde bekämpfen, Fallen ausweichen und junge Frauen retten.


=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
 
Man kann das Spiel zu „Games of Emergence“ „, aber auch zu “Games of Progression“ zählen.
Man kann das Spiel zu „Games of Progression“ zählen.


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
 
Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro, welches aber nur den Grund erklärt, wo oder warum man sich zum Start bei diesem verlassenen Grundstück befindet. Den Rest muss man dann aber eigentlich alles allein herausfinden, teilweise sind aber kleine Anweisungen für die Handlung vorhanden.
Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro, das aber nicht viel über die eigentliche Story sagt. Die Story des Spiels ist relativ selbsterklärend, beispielsweise poppt bei den Mädchen, die gerettet werden müssen, eine Sprechblase mit „Help“ auf, ansonsten gibt es aber keine Kommunikation über die Handlung.


== Setting ==
== Setting ==


=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
 
Man befindet sich auf einem verlassenen Grundstück, auf dem sich ein verlassenes Gebäude befindet (bzw. eine Baustelle). Im Grunde schaut aber sonst alles ziemlich echt und realistisch aus.
Das Game spielt in einer Retro Umgebung in Minen/Höhlen. Die Höhlen werden prozedural erzeugt, das Spiel ist also jedes mal induviduell.


=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
 
Dem*der Spieler*in wird die Umgebung und das Setting des Spiels und den düsteren, realistisch gehaltenen Look kommuniziert. Ein Interface ist bis auf ein minimalistisches Inventar nicht vorhanden.
Dem*der Spieler*in wird die Umgebung und das Setting des Spiels durch den gerenellen Look kommuniziert. Das gesamte Interface ist im Design von Höhlen, auch der Charakter ist im Retro Look und dem Outfit eines Spelunken gehalten.


=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
 
Das Game spielt in der realen Welt. Die Spielumgebung ist abgelegenes und unfertiges Haus in einer amerikanischen Vorstadt.
Die Gestaltung des Spiels ist in einer pixeligen Retrografik, aber die Szene erinnert sehr an echte Höhlen, nur eben sehr abstrahiert.


== Charaktere ==
== Charaktere ==


=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
 
Der Protagonist ist ein Freelance Architekt, der einen Job für Innenraumgestaltung von einer unbekannten Person annimmt. Mehr erfahren wir nicht über den Protagonisten.
[[Datei:Spelunky guy.jpg|thumb|Der Spelunky Guy - Protagonist des Spiels.]]
[[Datei:Blameless first room.gif|mini|Blameless - Erster Raum]]
 
DerProtagonist, welcher auch gesteuert werden kann, ist eine kleine Figur namens „Spelunky Guy“.


=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
Der Protagonist hat keine besonderen Eigenschaften, außer das wir während der Anfangsszene erfahren das er auf der Suche nach Arbeit war und Personen respektiert die Baustellen-Jobs machen.


Erkannt wird er durch seinen Hut mit der Kopflampe.
Über den Antagonisten und einzigen Gegner im Spiel wissen wir nur, dass er uns für Innenraumgestaltung engagiert hat und uns jagt bzw. ermorden/gefangen nehmen will.


== Ziele ==
== Ziele ==


=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
 
Hauptziel ist es aus dem unfertigen Haus zu entkommen und herauszufinden warum man von mysteriösen Auftraggeber bewusstlos geschlagen und gefangen genommen wurde.
Um das Spiel abzuschließen muss man durch 4 Ebenen mit jeweils 4 Level gelangen. In der vierten Ebene im vierten Level kann man den Endboss besiegen.


=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
 
Es gibt mehrere Checkpoints an den das Spiel automatisch gespeichert wird, ansonsten gibt aber keine wirklichen Checkpoints.
Im Spiel gibt es einige Subgoals die in drei Kategorien eingeteilt werden können:
* Shortcuts können nach erreichen neuer Ebenen freigeschaltet werden, wenn der Tunnelgräber genug Geld erhalten hat.
* Secret Rooms können durch bestimmte Aktionen während eines Playthrough betreten werden.
* Challenge Rooms werden im Hauptmenü freigeschaltet, falls eine bestimmte Punktzahl bis zum Ende des Spiels erreicht wurden (z.B. zu irgendeinem Zeitpunkt im Siel 200.000 $ zu besitzen).


== Abläufe ==
== Abläufe ==


=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
 
Bewegen lässt sich der Spieler durch die üblich bekannte WASD-Steuerung, wobei "W" für vorwärts steht, "A" für links, "S" für rückwärts und "D" für rechts. Außerdem kann man mit "C"  gebückt laufen und springen mit "Space". Mit Gegenständen interagiert man mit der linken und rechten Maustaste. Mit der linken z.B.: hebt man einen Gegenstand vom Boden auf, mit der rechten Maustaste lässt man diesen fallen. Es gibt auch ein Inventar, welches mit "I" aufgerufen werden kann, in dem man wichtige Gegenstände ablegen kann.
Als Spieler*in  hat man einige Aktionen, die man ausführen kann (diese Aktionen kann man sich vor dem Spielen auf beliebige Tasten legen):
* Aktion: ohne Items kann mit dieser Taste eine Peitsche zum Angreifen gegen Feinde verwendet werden. Je nach Items, die man im Spiel erhält, wechselt diese Taste ihre Fähigkeit.
* Gehen: nach links oder rechts.
* Springen: kann kombiniert werden mit gehen um in eine Richtung zu springen.
* Kriechen: nach unten drücken.
* Ebenen wechseln/in Türen gehen: nach oben drücken.
* Kamera bewegen: unten/oben gedrückt halten.
* Hängen: zu einer Kante kriechen oder and Kanten springen.
* Bomben werfen: zugeteilte Taste drücken.
** Weit werfen: Nur die Taste drücken.
** Kurz werfen: Kriechen und Bombe werfen.
* Seil werfen: die zugeteilte Taste wirft das Seil nach oben. Um das Seil über eine Kante nach unten zu werfen muss man Kriechen und die Seiltaste drücken.
* Klettern: bei Seilen/Ranken kann geklettert werden, indem zum Seil oder zur Ranke gesprungen wird und nach oben gedrückt wird. Danach kann man mit „oben“ und „unten“ steuern um in die jeweilige Richtung zu Klettern. Um aufhören zu klettern kann man springen.
* Switch: ist eine Teste zum Wechseln von Bomben auf Seile oder umgekehrt.
* Kaufen: Diese zugeteilte Taste wird zum Kaufen von Items im Shop benötigt.
* Aufheben: Items im Spiel könne aufgehoben werden, indem der*die Spieler*in kriecht und die Aktionstaste drückt.
* Schätze/Kisten öffnen: nachdem ein Schatz oder eine Kiste aufgenommen wurde kann man diese mit „nach oben schauen“ und der Aktionstaste öffnen.
* Werfen: alle Items, die aufgehoben werden können und nicht konsumiert werden kann man mit der Aktionstaste werfen, nachdem man sie aufgehoben hat.
* Ablegen: alle Items, die in der Hand getragen werden können, können auch mit Kriechen und der Aktionstaste wieder auf den Boden gelegt werden.


=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
Gesteuert wird der Charakter mit der üblichen Tastatur (zum Fortbewegen) und einer Maus (zum Umsehen).


Das Spiel kann mit Tastatur oder Gamepad gespielt werden. Eine Maus wird nicht benötigt.


== Grundlegende Ressourcen ==
== Grundlegende Ressourcen ==


=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
 
Im Spiel gibt es keine ausschlaggebenden Ressourcen. Die einzigen Ressourcen sind bestimmte Dinge, die man im Laufe des Spiels findet (wie z.B. Schlüssel). Auf diese greift man des Öfteren zurück.
Die wichtigsten Ressourcen des Games sind Bomben, Seile und natürlich Leben. Von den Bomben und Seilen stehen jeweils drei zur Verfügung. Leben gibt es vier.


=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
 
Hier lässt sich sagen, dass keine Ressource mit der anderen in Relation steht, da wie im vorigen Absatz erwähnt, Ressourcen dementsprechend nicht existieren.
[[Datei:Spelunky shop.jpg|thumb|Der Shop in Spelunky.]]
 
In dem Spiel gibt es einen Shop, in welchem Items erworben werden können.


=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
Wenn man den Schlüssel als Ressource sieht, dann kann dieser nWur für einen gewissen Zeitraum "verschwinden", indem man ihn in einem Schloss bzw. einer Tür stecken lässt. Ganz in Luft auflösen kann sich jener jedoch nicht also kann man hier sagen, dass es nur permanente Ressourcen gibt.


Die drei Bomben und Seile stehen Anfangs zur Verfügung, können jedoch am Beginn des Spieles nicht nachgerüstet werden. Daher ist ein gewissenhaftes Verwenden der Ressourcen notwendig. Bomben und Seile können im Item Shop gekauft werden oder im Höhlensystem gefunden werden.
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
 
Keine.
Munition gibt es in dem Spiel keine. Herzen werden nur durch das Retten einer Frau aufgefüllt.


== Konflikt ==
== Konflikt ==


=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
=== Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)? ===
 
Im Spiel gibt es nur einen Feind (den Besitzer des Hauses) und verschiedene Hindernisse (versperrte Türen, Wege, etc.), <gallery widths="240">
Während des Höhlen-Abenteuers begegnen dem*der Spieler*in auch einige Feinde. Schlangen, Spinnen, Fledermäuse, Höhlenmänner und vieles mehr stellen für den*die Spieler*in eine Herausforderung dar. Auch ein Endboss ist am Ende des Spieles zu besiegen.
Datei:Blameless tools.jpg|Werkzeug
 
Datei:Blameless enemy.png|Feind
<gallery>
Datei:Spelunky snake.jpg|Eine Schlange.
Datei:Spelunky spider.jpg|Eine Spinne.
Datei:Spelunky bat.jpg|Eine Fledermaus.
Datei:Spelunky caveman.jpg|Ein Höhlenmann.
</gallery>
</gallery>


=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
 
Wir versuchen aus dem Haus zu entkommen, bevor uns der Besitzer findet und wieder einsperrt bzw. tötet.
Der „Spelunky Guy“ will durch die Höhle kommen, wo die Feinde (Spinnen, Schlangen, Fledermäuse etc.) ihr Zuhause haben. Diese sehen den Spelunky Guy als Feind und wollen das Durchdringen der Höhle verhindern.


=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
 
Vor den Besitzer des Hauses kann man nur fliehen, er ist nicht besiegbar. Die verschiedenen Hindernisse können wir durch finden von Werkzeugen, Schlüsseln, etc. überwinden.
Die Gegner können durch klassisches Draufspringen, aber auch mit Hilfe von explodierenden Bomben oder anderen Items bezwungen werden.


== Ergebnis ==
== Ergebnis ==


=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
 
Die erfolgreiche Flucht vom Grundstück.
Im letzten Level gibt es einen Bossfight. Wenn man den Boss erledigt, geht man durch eine Tür hindurch und man sieht den Endscreen.


=== Was sind die Siegbedingungen? ===
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
 
Das Lösen von allen Rätseln und die erfolgreiche Flucht vor dem Antagonisten.
[[Datei:Spelunky level-complete.jpg|thumb|Ein Level wurde erfolgreich beendet.]]
[[Datei:Blameless feature2-scaled-e1574291252919.jpg|mini|Start screen]]
 
Ein Level wurde dann erfolgreich abgeschlossen, wenn der*die Spieler*in die Tür ins nächste Level betreten hat. Der Standort der Tür wird zufällig generiert.


=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
 
Scheitern der Flucht vor dem Antagonisten kurz vor Ende des Spiels. In diesem Fall respawned man am letzten Checkpoint.
[[Datei:Spelunky game-over.jpg|thumb|Der*die Spieler*in konnte das Spiel nicht erfolgreich beenden.]]
[[Datei:OIP (1).jpg|mini|Zwischensequenz]]
 
Man hat insgesamt 4 Leben und verliert jedes Mal ein Leben, wenn man von einem Gegner beziehungsweise vom Shopkeeper angegriffen wird, in eine Falle tappt oder mehr als 10 Blöcke hinunterfällt.


== Visueller Stil ==
== Visueller Stil ==


=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
 
Blameless ist ein 3D-Spiel im realistischen Stil. Die Schauplätze sind sehr düster und cut scenes sind im Gegensatz zum wirklichen Gameplay im gezeichneten Stil.
[[Datei:Spelunky visual-style.jpg|thumb|Der visuelle Stil von Spelunky.]]
[[Datei:OIP.jpg|mini|Der visuelle Stil von Blameless.]]
 
Spelunkys visueller Stil ist im Bereich der Pixel Art angesiedelt.


=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
 
Nein.
Nein es gibt keine Referenzen zu anderen Spielen.


=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
 
Das Game spielt in einem verlassenem, realistisch wirkendem Haus und dessen Garten. Die Schauplätze könnten auch in echt existieren und erinnern stark and Horrorfilme.  
Es handelt sich um ein bitstyle Game, das in einem Höhlensystem spielt, in dem man sich immer weiter runterkämpft (wie in echten Minen).


[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]

Aktuelle Version vom 5. April 2022, 15:50 Uhr

Blameless
StudioVaclav Hudec
PublisherBlameless Games
Erstveröffent-
lichung
13. Okt. 2016
PlattformWindows, macOS
Spiel-Engine-
GenreAbenteuer, Indie
SpielmodusSingleplayer

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel Blameless, durchgeführt von N-Gons.

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel

Das schlecht ausgehende Ende

Gibt es ähnliche Spiele?

Metel – Horror Escape

Forgiveness : Escape Room

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Horror, Überleben/Entkommen

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Durch spannende, und ängstliche Musik. Z.B. Blutspuren, die Spannung aufbauen. Der Spieler bekommt nur gewisse Möglichkeiten für den nächsten Schritt.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Nein.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

Spannung, ängstlich, aufgeregt.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Da man in diesem Spiel in der Nacht unterwegs ist, und man den Spielcharakter frei bewegen kann, hat man ständig etwas Angst, um die nächste Ecke zu schauen. Man hat durchgehend etwas Angst, ist jedoch auch immer gespannt und aufgeregt was passieren kann. Beim Spielen erlebt man ziemlich viele gemischte Gefühle.

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Manche Räume sind sehr schwierig zu lösen, bzw. übersieht man schnell Kleinigkeiten, die aber wichtig sind. Dieses Spiel kann deshalb schnell auch wütend machen, wenn man nicht weiterkommt.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Man ist auf einem verlassenen Grundstück (mit Gebäude), wo man überrumpelt wird. Zum Beginn des Spieles erwacht man dann in einem Raum und muss herausfinden, was genau passiert ist.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

Man kann das Spiel zu „Games of Emergence“ „, aber auch zu “Games of Progression“ zählen.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Beim Starten des Spiels gibt es ein kurzes textuelles Intro, welches aber nur den Grund erklärt, wo oder warum man sich zum Start bei diesem verlassenen Grundstück befindet. Den Rest muss man dann aber eigentlich alles allein herausfinden, teilweise sind aber kleine Anweisungen für die Handlung vorhanden.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Man befindet sich auf einem verlassenen Grundstück, auf dem sich ein verlassenes Gebäude befindet (bzw. eine Baustelle). Im Grunde schaut aber sonst alles ziemlich echt und realistisch aus.

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Dem*der Spieler*in wird die Umgebung und das Setting des Spiels und den düsteren, realistisch gehaltenen Look kommuniziert. Ein Interface ist bis auf ein minimalistisches Inventar nicht vorhanden.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Das Game spielt in der realen Welt. Die Spielumgebung ist abgelegenes und unfertiges Haus in einer amerikanischen Vorstadt.

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist ist ein Freelance Architekt, der einen Job für Innenraumgestaltung von einer unbekannten Person annimmt. Mehr erfahren wir nicht über den Protagonisten.

Blameless - Erster Raum

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Der Protagonist hat keine besonderen Eigenschaften, außer das wir während der Anfangsszene erfahren das er auf der Suche nach Arbeit war und Personen respektiert die Baustellen-Jobs machen.

Über den Antagonisten und einzigen Gegner im Spiel wissen wir nur, dass er uns für Innenraumgestaltung engagiert hat und uns jagt bzw. ermorden/gefangen nehmen will.

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Hauptziel ist es aus dem unfertigen Haus zu entkommen und herauszufinden warum man von mysteriösen Auftraggeber bewusstlos geschlagen und gefangen genommen wurde.

Enthält das Spiel Teilziele?

Es gibt mehrere Checkpoints an den das Spiel automatisch gespeichert wird, ansonsten gibt aber keine wirklichen Checkpoints.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Bewegen lässt sich der Spieler durch die üblich bekannte WASD-Steuerung, wobei "W" für vorwärts steht, "A" für links, "S" für rückwärts und "D" für rechts. Außerdem kann man mit "C" gebückt laufen und springen mit "Space". Mit Gegenständen interagiert man mit der linken und rechten Maustaste. Mit der linken z.B.: hebt man einen Gegenstand vom Boden auf, mit der rechten Maustaste lässt man diesen fallen. Es gibt auch ein Inventar, welches mit "I" aufgerufen werden kann, in dem man wichtige Gegenstände ablegen kann.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Gesteuert wird der Charakter mit der üblichen Tastatur (zum Fortbewegen) und einer Maus (zum Umsehen).


Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Im Spiel gibt es keine ausschlaggebenden Ressourcen. Die einzigen Ressourcen sind bestimmte Dinge, die man im Laufe des Spiels findet (wie z.B. Schlüssel). Auf diese greift man des Öfteren zurück.

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Hier lässt sich sagen, dass keine Ressource mit der anderen in Relation steht, da wie im vorigen Absatz erwähnt, Ressourcen dementsprechend nicht existieren.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Wenn man den Schlüssel als Ressource sieht, dann kann dieser nWur für einen gewissen Zeitraum "verschwinden", indem man ihn in einem Schloss bzw. einer Tür stecken lässt. Ganz in Luft auflösen kann sich jener jedoch nicht also kann man hier sagen, dass es nur permanente Ressourcen gibt.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Keine.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Im Spiel gibt es nur einen Feind (den Besitzer des Hauses) und verschiedene Hindernisse (versperrte Türen, Wege, etc.),

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Wir versuchen aus dem Haus zu entkommen, bevor uns der Besitzer findet und wieder einsperrt bzw. tötet.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Vor den Besitzer des Hauses kann man nur fliehen, er ist nicht besiegbar. Die verschiedenen Hindernisse können wir durch finden von Werkzeugen, Schlüsseln, etc. überwinden.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Die erfolgreiche Flucht vom Grundstück.

Was sind die Siegbedingungen?

Das Lösen von allen Rätseln und die erfolgreiche Flucht vor dem Antagonisten.

Start screen

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Scheitern der Flucht vor dem Antagonisten kurz vor Ende des Spiels. In diesem Fall respawned man am letzten Checkpoint.

Zwischensequenz

Visueller Stil

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

Blameless ist ein 3D-Spiel im realistischen Stil. Die Schauplätze sind sehr düster und cut scenes sind im Gegensatz zum wirklichen Gameplay im gezeichneten Stil.

Der visuelle Stil von Blameless.

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Nein.

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Das Game spielt in einem verlassenem, realistisch wirkendem Haus und dessen Garten. Die Schauplätze könnten auch in echt existieren und erinnern stark and Horrorfilme.