Groovy Gravity: Unterschied zwischen den Versionen

Aus hagenberg.games Wiki
K (fixed typo)
 
(23 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 12: Zeile 12:


Diese Wiki-Seite befasst sich mit unserem Game [[Groovy Gravity]], mit Fokus auf Level-Design, Game Art und Interface.
Diese Wiki-Seite befasst sich mit unserem Game [[Groovy Gravity]], mit Fokus auf Level-Design, Game Art und Interface.
Das Spiel wurde entwickelt von Team ''[[SK-Lieren]]''.
Das Spiel wurde entwickelt von Team ''[[SK-Lieren]]''.


Download Link für das Spiel: [[Medium: GroovyGravity2.1.c3p| ''Groovy Gravity'']]
Download Link für das Spiel: [[Medium:GroovyGravity2.1.c3p| ''Groovy Gravity 2.1'']]


== Einleitung ==
== Einleitung ==
Zeile 24: Zeile 25:
Sammle alle Schlüssel, um Schritt für Schritt ans Ziel heranzukommen.
Sammle alle Schlüssel, um Schritt für Schritt ans Ziel heranzukommen.


<gallery>
<gallery widths="180" heights="180">
Datei: orangeKey.png | ''verschiedenfarbige Schlüssel als Collectibles''
Datei: orangeKey.png | ''verschiedenfarbige Schlüssel als Collectibles''
Datei: groovy_gravity_keys.png | ''Beta-Version unseres Spiels''
Datei: groovy_gravity_keys.png | ''Beta-Version unseres Spiels''
Zeile 82: Zeile 83:
In der 2.0 Version haben wir semi-realistische UI Elemente wie bspw. Post-Its implementiert.
In der 2.0 Version haben wir semi-realistische UI Elemente wie bspw. Post-Its implementiert.
Ursprünglich haben wir bei der Progress Bar einen Bleistift vorgestellt, der im Laufe des Spiels von einem Spitzer gekürzt wird.
Ursprünglich haben wir bei der Progress Bar einen Bleistift vorgestellt, der im Laufe des Spiels von einem Spitzer gekürzt wird.
Leider war die Idee für uns zu schwierig zu implementieren.
Leider war es für uns zu schwierig, diese Idee umzusetzen.


[[Datei: groovyInterface.png |700x700px| thumb | ''UI und Game Art sollen einen Sketchbook-Kunststil haben''|zentriert]]
[[Datei: groovyInterface.png |700x700px| thumb | ''UI und Game Art im Sketchbook Stil''|zentriert]]


== Game Design ==
== Game Design ==
=== Vision ===


Ziel unseres Spiels ist es, das Game und die Steuerung so einfach wie möglich zu halten und gleichzeitig das Meiste aus unserem Gameplay zu schöpfen.
Ziel unseres Spiels ist es, das Game und die Steuerung so einfach wie möglich zu halten und gleichzeitig das Meiste aus unserem Gameplay zu schöpfen.
Daher haben wir uns für den Gravity-Gimmick entschieden.
Daher haben wir uns für den Gravity Gimmick entschieden.
Dieser lässt sich in Construct 3 halbwegs leicht implementieren und ermöglicht uns, unsere Spieler auf kreative Art herauszufordern.
Dieser lässt sich in Construct 3 relativ leicht implementieren und ermöglicht uns, unsere Spieler auf kreative Art herauszufordern.
 
Groovy Gravity kratzt erst an der Oberfläche, was für Levels man mit dem Gravity Gameplay bauen kann.
Leider würde es den Rahmen unseres Projekts sprengen, weitere Levels für unser Game zu bauen.


Unser Motto für dieses Spiel lautet: "hart aber fair". Die Levelabschnitte legen Fokus auf Präzision und gutes Timing.
Unser Motto für dieses Spiel lautet: "hart aber fair". Die Levelabschnitte legen Fokus auf Präzision und gutes Timing.
Zeile 99: Zeile 99:
Unsere Inspiration dafür war der Gameplay Loop von ''Super Meatboy''.
Unsere Inspiration dafür war der Gameplay Loop von ''Super Meatboy''.


Anschließend haben wir die Hitbox von Blob so gleichmäßig und klein gemacht wie es vernünftig geht.
=== Game Feel ===


<gallery>
In der Entwicklungsphase haben wir schnell gemerkt, wie wichtig es ist, dass sich die Steuerung gut anfühlt.
Daher haben wir sehr oft mit Parametern wie der Laufgeschwindigkeit, maximalen Schwerkraft, usw. herumgespielt und die Hitbox von Blobs Animationen und von den Warnblöcken gleichmäßig und klein gemacht.
 
<gallery widths="180" heights="180">
Datei: groovyHitbox2.png | ''die von Construct automatisch erstellte Hitbox''
Datei: groovyHitbox2.png | ''die von Construct automatisch erstellte Hitbox''
Datei: groovyHitbox.png | ''Hitbox angepasst an die gesamte Animation''
Datei: groovyHitbox.png | ''Hitbox angepasst an die gesamte Animation''
Datei: groovyHazardHitbox.png | ''Hitbox von Warnblöcken''
</gallery>
</gallery>


== Level Design ==  
== Level Design ==  


Das Spiel fängt mit einem simplen Tutorial an.
Das Spiel beginnt mit einem simplen Tutorial.
Für uns war es wichtig, den Spieler in einem sicheren Bereich anfangen zu lassen.
Wir wollten sichergehen, dass der Spieler in einem gefahrlosen Bereich anfängt.
Man soll ein Gefühl für die Steuerung entwickeln und damit herumspielen dürfen, ohne dafür bestraft zu werden.
Man soll ein Gefühl für die Steuerung entwickeln und damit herumspielen dürfen, ohne dafür bestraft zu werden.
Nachdem man das erste Mal die Schwerkraft ändert, sieht man vor sich zwei markante Objekte: ''ein Haus und einen Warnblock''.
Nachdem man das erste Mal die Schwerkraft ändert, sieht man vor sich zwei markante Objekte: ''ein Haus'' und ''einen Warnblock''.


Die Idee dahinter ist, den Spielern beizubringen, welche Elemente sie vermeiden und nach welchen sie Ausschau halten sollen.
Die Idee dahinter ist, den Spielern beizubringen, welche Elemente sie vermeiden und nach welchen sie Ausschau halten sollen.
Zeile 135: Zeile 139:
[[Datei: groovyLayout2.1.png | 1000x1000px | thumb | zentriert | ''Level Layout von 2.1'']]
[[Datei: groovyLayout2.1.png | 1000x1000px | thumb | zentriert | ''Level Layout von 2.1'']]


==Character Design==
== Character Design ==
Wir haben uns von Anfang an dafür entschieden, unser Game Konzept von [[Groovy Gravity]] zu erweitern, und eventuell ein ganzes Semesterprojekt daraus zu machen.
 
Wir haben uns dafür entschieden, mit unserer Game Art und Interface Aufgabe in GDF unser Spiel [[Groovy Gravity]] zu erweitern.


<gallery mode="slideshow" caption="Beta Designs">
<gallery mode="slideshow" caption="Beta Designs">
Zeile 149: Zeile 154:
== Enemy Design ==
== Enemy Design ==


In Groovy Gravity gibt es leider keine Gegner, die einzigen Hindernisse sind die Death Planes oben und unten in der Viewport und die Warnblöcke.
In Groovy Gravity gibt es leider keine Gegner.
Wir hätten gern mehr Gegner und abwechslungsreichere Hindernisse eingebaut.
Die einzigen Hindernisse sind die Warnblöcke und Death Planes oberhalb und unterhalb der Viewport.
Wer weiß, vielleicht hat einer von uns schon vor, das Spiel als Semesterprojekt auszubauen?
Ansonsten hätten wir gern mehr Gegner und abwechslungsreichere Hindernisse eingebaut.


<gallery widths="250" heights="250">
<gallery widths="200" heights="200">
Datei: groovyBetaDesigns.png|''Hindernisse, die nicht in der finalen Version erscheinen''
Datei: groovyBetaDesigns.png|''Hindernisse, die nicht in der finalen Version erscheinen''
Datei: Timeout.png|''zeitbasiertes Gameplay, um Speedruns zu fördern''  
Datei: Timeout.png|''zeitbasierte Plattformen, um gutes Timing zu testen''  
</gallery>
</gallery>


Zeile 161: Zeile 166:


Wir haben uns für einen handgezeichneten Look entschieden.
Wir haben uns für einen handgezeichneten Look entschieden.
Mit einer leicht zerknüllten Papiertextur geben wir den Visuals einen Sketchbook-Stil.
Mit einer leicht zerknüllten Papiertextur geben wir den Visuals einen Sketchbook Stil.


<gallery widths="250" heights="250">
<gallery widths="200" heights="200">
Datei: Konzept1.png | ''erster Vorstellung des Zeichenstils''
Datei:Konzept1.png|''erster Vorstellung des Zeichenstils''
Datei: groovySketchbook.png | ''finalisierter Look''
Datei:GroovySketchbook.png|''finalisierter Look''
</gallery>
</gallery>



Aktuelle Version vom 19. Juni 2022, 21:32 Uhr

Groovy Gravity
StudioSK-Lieren
PublisherSK-Lieren
Erstveröffent-
lichung
5. April 2022
PlattformConstruct 3
Genre2D-Plattformer
SpielmodusSingleplayer
SpracheEnglisch

Diese Wiki-Seite befasst sich mit unserem Game Groovy Gravity, mit Fokus auf Level-Design, Game Art und Interface.

Das Spiel wurde entwickelt von Team SK-Lieren.

Download Link für das Spiel: Groovy Gravity 2.1

Einleitung

Groovy Gravity ist ein 2D-Plattformer, in dem man einen süßen, kleinen Lebewesen namens Blob steuert und ihn auf seiner Reise in die Wolken hilft.

Das ausschlaggebende Feature dieses Spiels ist der Gravity-Switch. Mit dieser Fähigkeit musst du dich durch das ganze Level durchschlängeln und die Schaltung der Schwerkraft meistern. Sammle alle Schlüssel, um Schritt für Schritt ans Ziel heranzukommen.

Steuerung

Run

Mit A und D steuert man Blob jeweils nach links oder rechts.

Jump

Mit J führt man einen kleinen Sprung aus.

Gravity Switch

Mit K schaltet man die Anziehungskraft nach oben oder unten.

Reset

Mit R kannst du das Level von vorne anfangen, um deine Speedruns zu optimieren.

Continue

Mit Enter kann man die Title Screens überspringen, anstatt die Buttons auf dem Bildschirm immer zu drücken.

UI

Wir haben uns für ein simples UI entschieden, um die wichtigsten Informationen hervorzuheben.

Cooldown

Der Cooldown gibt an, wann der Gravity-Switch wieder benutzt werden kann.

Death Count | Timer

Der Death Count und Timer dienen für selbst gestellte Bonus Challenges.

Progress Bar

In der 2.0 Version haben wir semi-realistische UI Elemente wie bspw. Post-Its implementiert. Ursprünglich haben wir bei der Progress Bar einen Bleistift vorgestellt, der im Laufe des Spiels von einem Spitzer gekürzt wird. Leider war es für uns zu schwierig, diese Idee umzusetzen.

UI und Game Art im Sketchbook Stil

Game Design

Vision

Ziel unseres Spiels ist es, das Game und die Steuerung so einfach wie möglich zu halten und gleichzeitig das Meiste aus unserem Gameplay zu schöpfen. Daher haben wir uns für den Gravity Gimmick entschieden. Dieser lässt sich in Construct 3 relativ leicht implementieren und ermöglicht uns, unsere Spieler auf kreative Art herauszufordern.

Unser Motto für dieses Spiel lautet: "hart aber fair". Die Levelabschnitte legen Fokus auf Präzision und gutes Timing. Deshalb haben wir auf ein Lebenssystem verzichtet und viele Checkpoints verteilt, damit der Spieler nicht allzu viel Fortschritt verliert. Unsere Inspiration dafür war der Gameplay Loop von Super Meatboy.

Game Feel

In der Entwicklungsphase haben wir schnell gemerkt, wie wichtig es ist, dass sich die Steuerung gut anfühlt. Daher haben wir sehr oft mit Parametern wie der Laufgeschwindigkeit, maximalen Schwerkraft, usw. herumgespielt und die Hitbox von Blobs Animationen und von den Warnblöcken gleichmäßig und klein gemacht.

Level Design

Das Spiel beginnt mit einem simplen Tutorial. Wir wollten sichergehen, dass der Spieler in einem gefahrlosen Bereich anfängt. Man soll ein Gefühl für die Steuerung entwickeln und damit herumspielen dürfen, ohne dafür bestraft zu werden. Nachdem man das erste Mal die Schwerkraft ändert, sieht man vor sich zwei markante Objekte: ein Haus und einen Warnblock.

Die Idee dahinter ist, den Spielern beizubringen, welche Elemente sie vermeiden und nach welchen sie Ausschau halten sollen.

Level Layout

Das Gravity Gameplay hat so gut wie das gesamte Level Design bestimmt.

gesamtes Level Layout im Beta
Level Layout von 2.1

Character Design

Wir haben uns dafür entschieden, mit unserer Game Art und Interface Aufgabe in GDF unser Spiel Groovy Gravity zu erweitern.

Enemy Design

In Groovy Gravity gibt es leider keine Gegner. Die einzigen Hindernisse sind die Warnblöcke und Death Planes oberhalb und unterhalb der Viewport. Ansonsten hätten wir gern mehr Gegner und abwechslungsreichere Hindernisse eingebaut.

Environment Design

Wir haben uns für einen handgezeichneten Look entschieden. Mit einer leicht zerknüllten Papiertextur geben wir den Visuals einen Sketchbook Stil.

Winning Screen

Im Endscreen wird zusätzlich noch die Zeit und der Death Count angezeigt

Game Over Screen

Obwohl der Game Over Screen im Spiel unbenutzt bleibt, schadet es nie einen Platzhalter zu haben.