Groovy Gravity: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Wiki-Seite befasst sich mit unserem Game [[Groovy Gravity]], mit Fokus auf Level-Design, Game Art und Interface.
Diese Wiki-Seite befasst sich mit unserem Game [[Groovy Gravity]], mit Fokus auf Level-Design, Game Art und Interface.
Das Spiel wurde entwickelt von Team ''[[SK-Lieren]]''.
Das Spiel wurde entwickelt von Team ''[[SK-Lieren]]''.


Download Link für das Spiel: [[Medium: Groovy_Gravity_v2.0.c3p | ''Groovy Gravity'' ]]
Download Link für das Spiel: [[Medium:GroovyGravity2.1.c3p| ''Groovy Gravity 2.1'']]


== Einleitung ==
== Einleitung ==
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Das ausschlaggebende Feature dieses Spiels ist der ''Gravity-Switch''.
Das ausschlaggebende Feature dieses Spiels ist der ''Gravity-Switch''.
Mit dieser Fähigkeit musst du dich durch das ganze Level durchschlängeln und die Schaltung der Schwerkraft meistern.
Mit dieser Fähigkeit musst du dich durch das ganze Level durchschlängeln und die Schaltung der Schwerkraft meistern.
Sammle alle Schlüssel im Level, um Schritt für Schritt ans Ziel voranzukommen.
Sammle alle Schlüssel, um Schritt für Schritt ans Ziel heranzukommen.


<gallery>
<gallery widths="180" heights="180">
Datei: groovy_gravity_keys.png | ''verschiedenfarbige Schlüssel als Collectibles''
Datei: orangeKey.png | ''verschiedenfarbige Schlüssel als Collectibles''
Datei: groovy_gravity_tutorial.png |''erster Prototyp von Groovy Gravity''
Datei: groovy_gravity_keys.png | ''Beta-Version unseres Spiels''
</gallery>
</gallery>


== Steuerung ==
== Steuerung ==
=== Reset ===
Mit <code>R</code> kannst du das Level von vorne anfangen, um deine Speedruns zu optimieren.


=== Run ===
=== Run ===


Mit <code>A</code> bzw. <code>&larr;</code> und <code>D</code> bzw. <code>&rarr;</code> steuert man Blob jeweils nach links oder rechts.
Mit <code>A</code> und <code>D</code> steuert man Blob jeweils nach links oder rechts.


=== Jump ===
=== Jump ===


Mit <code>J</code> oder <code>&uarr;</code> führt man einen kleinen Sprung aus.
Mit <code>J</code> führt man einen kleinen Sprung aus.


=== Gravity Switch ===
=== Gravity Switch ===


Mit <code>K</code> schaltet man die Anziehungskraft nach oben oder unten.
Mit <code>K</code> schaltet man die Anziehungskraft nach oben oder unten.
=== Reset ===
Mit <code>R</code> kannst du das Level von vorne anfangen, um deine Speedruns zu optimieren.
=== Continue ===
Mit <code>Enter</code> kann man die Title Screens überspringen, anstatt die Buttons auf dem Bildschirm immer zu drücken.


== UI ==
== UI ==


Wir haben uns auf ein simples UI entschieden, um die wichtigsten Informationen zu zeigen:
Wir haben uns für ein simples UI entschieden, um die wichtigsten Informationen hervorzuheben.


=== Cooldown ===
=== Cooldown ===
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=== Death Count | Timer ===
=== Death Count | Timer ===


Der Death Count und Timer dienen als selbst gesetzte Bonus Challenges.
Der Death Count und Timer dienen für selbst gestellte Bonus Challenges.


<gallery>
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=== Progress Bar ===
=== Progress Bar ===


Für die Version 2.0 haben wir mit realen Elementen wie Post-Its gearbeitet.
In der 2.0 Version haben wir semi-realistische UI Elemente wie bspw. Post-Its implementiert.
Ursprünglich haben wir bei der Progress Bar einen Bleistift vorgestellt, der im Laufe des Spiels von einem Spitzer gekürzt wird.
Ursprünglich haben wir bei der Progress Bar einen Bleistift vorgestellt, der im Laufe des Spiels von einem Spitzer gekürzt wird.
Leider war dieses Konzept für uns zu schwierig zu implementieren.
Leider war es für uns zu schwierig, diese Idee umzusetzen.


[[Datei: groovyInterface.png |700x700px| thumb | ''UI und Game Art sollen einen Sketchbook-Kunststil haben''|zentriert]]
[[Datei: groovyInterface.png |700x700px| thumb | ''UI und Game Art im Sketchbook Stil''|zentriert]]


== Game Design ==
== Game Design ==


Ziel unseres Spiels ist es, das Game und die Steuerung so einfach wie möglich zu halten und aber doch den Spieler so gut wie möglich auf kreativer Art herauszufordern.
=== Vision ===
 
Ziel unseres Spiels ist es, das Game und die Steuerung so einfach wie möglich zu halten und gleichzeitig das Meiste aus unserem Gameplay zu schöpfen.
Daher haben wir uns für den Gravity Gimmick entschieden.
Dieser lässt sich in Construct 3 relativ leicht implementieren und ermöglicht uns, unsere Spieler auf kreative Art herauszufordern.
 
Unser Motto für dieses Spiel lautet: "hart aber fair". Die Levelabschnitte legen Fokus auf Präzision und gutes Timing.
Deshalb haben wir auf ein Lebenssystem verzichtet und viele Checkpoints verteilt, damit der Spieler nicht allzu viel Fortschritt verliert.
Unsere Inspiration dafür war der Gameplay Loop von ''Super Meatboy''.
 
=== Game Feel ===
 
In der Entwicklungsphase haben wir schnell gemerkt, wie wichtig es ist, dass sich die Steuerung gut anfühlt.
Daher haben wir sehr oft mit Parametern wie der Laufgeschwindigkeit, maximalen Schwerkraft, usw. herumgespielt und die Hitbox von Blobs Animationen und von den Warnblöcken gleichmäßig und klein gemacht.
 
<gallery widths="180" heights="180">
Datei: groovyHitbox2.png | ''die von Construct automatisch erstellte Hitbox''
Datei: groovyHitbox.png | ''Hitbox angepasst an die gesamte Animation''
Datei: groovyHazardHitbox.png | ''Hitbox von Warnblöcken''
</gallery>


Daher haben wir uns für den Gravity-Gimmick entschieden; Dieser lässt sich in Construct 3 halbwegs leicht implementieren, und ermöglicht uns, ein ganzes Spiel daraus zu bauen. ''Groovy Gravity'' kratzt gerade erst
== Level Design ==
an der Oberfläche, was für Levels man allein mit diesem Gameplay bauen kann. Dies würde den Rahmen unseres Projekts sprengen, also haben wir nur eine Handvoll von Hürden erstellt.


== Level-Design ==
Das Spiel beginnt mit einem simplen Tutorial.
Wir wollten sichergehen, dass der Spieler in einem gefahrlosen Bereich anfängt.
Man soll ein Gefühl für die Steuerung entwickeln und damit herumspielen dürfen, ohne dafür bestraft zu werden.
Nachdem man das erste Mal die Schwerkraft ändert, sieht man vor sich zwei markante Objekte: ''ein Haus'' und ''einen Warnblock''.


Das Spiel fängt mit einem Tutorial an. Wichtig für uns war, den Spieler in einer sicheren Zone anfangen zu lassen, damit er ein Gefühl für die Steuerung entwickeln kann, ohne dafür bestraft zu werden.
Die Idee dahinter ist, den Spielern beizubringen, welche Elemente sie vermeiden und nach welchen sie Ausschau halten sollen.
Wenn man das erste Mal die Schwerkraft verändert, hat man sein erstes Hindernis vor Augen.


<gallery mode="packed" caption="Version 1.0">
<gallery mode="packed" caption="Version 1.0">
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</gallery>
</gallery>


== Level-Layout ==
== Level Layout ==
 
Das Gravity Gameplay hat so gut wie das gesamte Level Design bestimmt.


Das Level Design basiert allein auf die Mechanik der Schwerkraftschaltung.
[[Datei: groovyBetaLayout.png | 980x980px | thumb | zentriert | ''gesamtes Level Layout im Beta'']]


[[Datei: groovyBetaLayout.png | 920x920px | thumb | zentriert | ''gesamtes Level-Layout im Beta'']]
[[Datei: groovyLayout2.1.png | 1000x1000px | thumb | zentriert | ''Level Layout von 2.1'']]


[[Datei: groovyLayout.png | 1000x1000px | thumb | zentriert | ''Level-Layout 2.0'']]
== Character Design ==


==Character Design==
Wir haben uns dafür entschieden, mit unserer Game Art und Interface Aufgabe in GDF unser Spiel [[Groovy Gravity]] zu erweitern.
Wir haben uns von Anfang an dafür entschieden, unser Game Konzept von [[Groovy Gravity]] zu erweitern, und eventuell ein ganzes Semesterprojekt daraus zu machen.


<gallery mode="slideshow" caption="Beta Designs">
<gallery mode="slideshow" caption="Beta Designs">
Datei: idle_walk_groovy.jpg|''Walking-Cycle''
Datei: idle_walk_groovy.jpg|''Walking Cycle''
Datei: gravity_scribbles_01.jpg|''erste Konzeption von Bob''
Datei: gravity_scribbles_01.jpg|''erste Konzeption von Blob''
Datei: groovy_hands.jpg|''Hands of Doom''
Datei: groovy_hands.jpg|''Hands of Doom''
Datei: Gravity main characters.png|''Blob der Blobmeister''
Datei: Gravity main characters.png|''Blob der Blobmeister''
Datei: Gg-idea.png|''Bob switch die Schwerkraft nach oben''
Datei: Gg-idea.png|''Blob stellt die Schwerkraft nach oben''
Datei: Groovy silhouette.png|''Einfach atemberaubend''
Datei: Groovy silhouette.png|''einfach atemberaubend''
</gallery>
</gallery>


== Enemy Design ==
== Enemy Design ==


<gallery>
In Groovy Gravity gibt es leider keine Gegner.
Datei: Enemiesquestionmark.png|alt=environmental hazards|''grobe Vorstellung von natürlichen Hindernissen''
Die einzigen Hindernisse sind die Warnblöcke und Death Planes oberhalb und unterhalb der Viewport.
Datei: Timeout.png|alt=speedrunning|''zeitbasiertes Gameplay, um Speedruns zu fördern''
Ansonsten hätten wir gern mehr Gegner und abwechslungsreichere Hindernisse eingebaut.
 
<gallery widths="200" heights="200">
Datei: groovyBetaDesigns.png|''Hindernisse, die nicht in der finalen Version erscheinen''
Datei: Timeout.png|''zeitbasierte Plattformen, um gutes Timing zu testen''  
</gallery>
</gallery>


== Environment Design ==
== Environment Design ==


<gallery widths="300" heights="300">
Wir haben uns für einen handgezeichneten Look entschieden.
Datei:Konzept1.png|alt=level layout|''unsere Vorstellung des Zeichenstils und Level-Layouts''
Mit einer leicht zerknüllten Papiertextur geben wir den Visuals einen Sketchbook Stil.
 
<gallery widths="200" heights="200">
Datei:Konzept1.png|''erster Vorstellung des Zeichenstils''
Datei:GroovySketchbook.png|''finalisierter Look'' 
</gallery>
</gallery>
Für unser Envorinment haben wir uns für einen handgezeichneten / scribbled look entschieden.
Dem Canvas an sich geben wir mit einer leicht zerknüllten Papiertextur etwas Tiefe.


== Winning Screen ==
== Winning Screen ==
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== Game Over Screen ==
== Game Over Screen ==


[[Datei: gameOverScreen.png |700x700px| thumb | ''Obwohl der Game-Over-Screen im Spiel keinen Nutzen findet, schadet es nie einen Platzhalter zu haben.''|zentriert]]
[[Datei: gameOverScreen.png |700x700px| thumb | ''Obwohl der Game Over Screen im Spiel unbenutzt bleibt, schadet es nie einen Platzhalter zu haben.''|zentriert]]


[[Kategorie: Game Art im SS 2022]]
[[Kategorie: Game Art im SS 2022]]
[[Kategorie: Game Interface im SS 2022]]
[[Kategorie: Game Interface im SS 2022]]
[[Kategorie: Level Design im SS 2022]]
[[Kategorie: Level Design im SS 2022]]

Aktuelle Version vom 19. Juni 2022, 21:32 Uhr

Groovy Gravity
StudioSK-Lieren
PublisherSK-Lieren
Erstveröffent-
lichung
5. April 2022
PlattformConstruct 3
Genre2D-Plattformer
SpielmodusSingleplayer
SpracheEnglisch

Diese Wiki-Seite befasst sich mit unserem Game Groovy Gravity, mit Fokus auf Level-Design, Game Art und Interface.

Das Spiel wurde entwickelt von Team SK-Lieren.

Download Link für das Spiel: Groovy Gravity 2.1

Einleitung

Groovy Gravity ist ein 2D-Plattformer, in dem man einen süßen, kleinen Lebewesen namens Blob steuert und ihn auf seiner Reise in die Wolken hilft.

Das ausschlaggebende Feature dieses Spiels ist der Gravity-Switch. Mit dieser Fähigkeit musst du dich durch das ganze Level durchschlängeln und die Schaltung der Schwerkraft meistern. Sammle alle Schlüssel, um Schritt für Schritt ans Ziel heranzukommen.

Steuerung

Run

Mit A und D steuert man Blob jeweils nach links oder rechts.

Jump

Mit J führt man einen kleinen Sprung aus.

Gravity Switch

Mit K schaltet man die Anziehungskraft nach oben oder unten.

Reset

Mit R kannst du das Level von vorne anfangen, um deine Speedruns zu optimieren.

Continue

Mit Enter kann man die Title Screens überspringen, anstatt die Buttons auf dem Bildschirm immer zu drücken.

UI

Wir haben uns für ein simples UI entschieden, um die wichtigsten Informationen hervorzuheben.

Cooldown

Der Cooldown gibt an, wann der Gravity-Switch wieder benutzt werden kann.

Death Count | Timer

Der Death Count und Timer dienen für selbst gestellte Bonus Challenges.

Progress Bar

In der 2.0 Version haben wir semi-realistische UI Elemente wie bspw. Post-Its implementiert. Ursprünglich haben wir bei der Progress Bar einen Bleistift vorgestellt, der im Laufe des Spiels von einem Spitzer gekürzt wird. Leider war es für uns zu schwierig, diese Idee umzusetzen.

UI und Game Art im Sketchbook Stil

Game Design

Vision

Ziel unseres Spiels ist es, das Game und die Steuerung so einfach wie möglich zu halten und gleichzeitig das Meiste aus unserem Gameplay zu schöpfen. Daher haben wir uns für den Gravity Gimmick entschieden. Dieser lässt sich in Construct 3 relativ leicht implementieren und ermöglicht uns, unsere Spieler auf kreative Art herauszufordern.

Unser Motto für dieses Spiel lautet: "hart aber fair". Die Levelabschnitte legen Fokus auf Präzision und gutes Timing. Deshalb haben wir auf ein Lebenssystem verzichtet und viele Checkpoints verteilt, damit der Spieler nicht allzu viel Fortschritt verliert. Unsere Inspiration dafür war der Gameplay Loop von Super Meatboy.

Game Feel

In der Entwicklungsphase haben wir schnell gemerkt, wie wichtig es ist, dass sich die Steuerung gut anfühlt. Daher haben wir sehr oft mit Parametern wie der Laufgeschwindigkeit, maximalen Schwerkraft, usw. herumgespielt und die Hitbox von Blobs Animationen und von den Warnblöcken gleichmäßig und klein gemacht.

Level Design

Das Spiel beginnt mit einem simplen Tutorial. Wir wollten sichergehen, dass der Spieler in einem gefahrlosen Bereich anfängt. Man soll ein Gefühl für die Steuerung entwickeln und damit herumspielen dürfen, ohne dafür bestraft zu werden. Nachdem man das erste Mal die Schwerkraft ändert, sieht man vor sich zwei markante Objekte: ein Haus und einen Warnblock.

Die Idee dahinter ist, den Spielern beizubringen, welche Elemente sie vermeiden und nach welchen sie Ausschau halten sollen.

Level Layout

Das Gravity Gameplay hat so gut wie das gesamte Level Design bestimmt.

gesamtes Level Layout im Beta
Level Layout von 2.1

Character Design

Wir haben uns dafür entschieden, mit unserer Game Art und Interface Aufgabe in GDF unser Spiel Groovy Gravity zu erweitern.

Enemy Design

In Groovy Gravity gibt es leider keine Gegner. Die einzigen Hindernisse sind die Warnblöcke und Death Planes oberhalb und unterhalb der Viewport. Ansonsten hätten wir gern mehr Gegner und abwechslungsreichere Hindernisse eingebaut.

Environment Design

Wir haben uns für einen handgezeichneten Look entschieden. Mit einer leicht zerknüllten Papiertextur geben wir den Visuals einen Sketchbook Stil.

Winning Screen

Im Endscreen wird zusätzlich noch die Zeit und der Death Count angezeigt

Game Over Screen

Obwohl der Game Over Screen im Spiel unbenutzt bleibt, schadet es nie einen Platzhalter zu haben.