There Is No Game: Jam Edition 2015: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Computer- und Videospiel
{{Infobox Computer- und Videospiel
| Titel          =  
|Titel          = There Is No Game: Jam Edition 2015
| Bild            =  
|Bild            = ThereIsNoGame JamEdition2015.jpg
| Entwickler      =  
|Entwickler      = Draw Me A Pixel
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|Publisher      = Draw Me A Pixel
| Release        =  
|Release        = 18. März 2020
| Plattform      =  
|Plattform      = Microsoft Windows, macOS
| Engine          =  
|Engine          = Constract 2
| Genre          =  
|Genre          = Abenteuer, Gelegenheitsspiele, Point & Click, Indie
| Spielmodi      =  
|Spielmodi      = Single-player
|Sprache        = Englisch, Franzönsisch
|AktuelleVersion = Patch v1.01 (03. Mai 2020)
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=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
=== Was ist speziell an diesem Spiel? ===
Das Spiel vermittelt bzw. versucht zu vermitteln, dass es sich nicht um ein Spiel handelt.
Das Spiel vermittelt bzw. versucht zu vermitteln, dass es sich kein Spiel handelt.  


=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
=== Gibt es ähnliche Spiele? ===
Einige Monate nach dem Game Jam wurde eine Vollversion mit einer ganzen Story, vielen Easter Eggs und diversen neuen Rätseln mit dem Namen: “There Is No Game: Wrong Dimension” veröffentlicht.
Einige Monate nach dem Game Jam wurde eine Vollversion mit einer ganzen Story, vielen Easter Eggs und diversen neuen Rätseln mit dem Namen: “There Is No Game: Wrong Dimension” veröffentlicht.
Es gibt auch noch ein anderes Spiel namens "[https://store.steampowered.com/app/574560/Dude_Stop/ Dude, Stop]", welches ähnlich funktioniert bzw den Spieler mit vergleichbaren Anweisungen durch das Spiel begleitet


== Motiv ==
== Motiv ==


=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
=== Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)? ===
Boshaftigkeit, Schadenfreude
Schadenfreude, Boshaftigkeit, Manipulation der*des Spielerin/Spielers


=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
=== Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)? ===
Das Programm kommuniziert die nächsten Schritte welche (nicht) durchgeführt werden sollten.


=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
=== Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)? ===
Exit Spiele so wie “Escape the Room” haben ein ähnliches Muster.


== Spielerfahrung ==
== Spielerfahrung ==


=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
=== Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)? ===
Als Spieler hat man permanent ein Gefühl der Überlegenheit und versucht die Kontrolle zu übernehmen indem man alle Befehle des Spiels ignoriert und einfach das Gegenteil macht.
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Als Spieler*in hat man permanent ein Gefühl der Überlegenheit und versucht die Kontrolle zu übernehmen, indem man alle Befehle des Spiels ignoriert und einfach das Gegenteil macht.


=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
=== Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)? ===
Die Kommentare des Erzählers welche auf lustige Art und Weise versuchen die*den Spieler*in aus dem Spiel zu jagen. 


=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
=== Ändert sich die Erfahrung während des Spielens? ===
Anfangs ist das Spiel sehr amüsant bzw. belustigend, da der Erzähler sich permanent über die*den Spieler*in lustig macht. Später, sobald die Rätsel immer mehr werden, wendet es sich zum Abenteuerlichen und Spannenden.


== Handlung ==
== Handlung ==


=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
=== Was ist die Haupthandlung des Spiel? ===
Das Spiel beharrt darauf das es nichts zu sehen gibt und versucht den Spieler davon abzuhalten etwas zu beschwören, was den Erzähler (“das Programm selbst”) und den Spieler in Gefahr bringen und sogar umbringen könnte.
Das Spiel beharrt darauf, dass es nichts zu sehen gibt und versucht die*den Spieler*in davon abzuhalten etwas zu beschwören, was den Erzähler (“das Programm selbst”) und die*den Spieler*in in Gefahr bringen und sogar umbringen könnte.  


=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
=== Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression? ===
“There Is No Game” ist ein klassisches Game of Progression und gibt dem Spieler recht linear vor wie die Handlung verläuft.
“There Is No Game” ist ein klassisches Game of Progression und gibt der*dem Spieler*in recht linear vor wie die Handlung verläuft.


Spielen tut sich das wie ein klassisches ein Point’n’Click Adventure.
Es spielt sich wie ein klassisches ein Point’n’Click Adventure Game.


=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
=== Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)? ===
Vermittelt wird die Handlung durch das “Programm” welches als Erzähler agiert und direkt im dialog mit dem Spieler steht. Der Erzähler gibt bei seinen Aussagen dem Spielenden immer wieder Hinweise was eine weiter kombination mit Fortschritt als Folge haben könnte.
Vermittelt wird die Handlung durch das “Programm” welches als Erzähler agiert und direkt im Dialog mit der*dem Spieler*in steht. Der Erzähler gibt bei seinen Aussagen der*dem Spielenden immer wieder Hinweise was eine weiter Kombination mit Fortschritt als Folge haben könnte.


Cutscenes werden wie ein Filmband abgespielt und besteht hauptsächlich aus Dialog und kleineren humorvollen Animationen.
Cut-Scenes werden wie ein Filmband abgespielt und besteht hauptsächlich aus Dialog und kleineren humorvollen Animationen.


Die Rätsel sind immer wieder durch das 'um die Ecke denken' zu lösen.
Die Rätsel sind immer wieder durch das "um die Ecke denken" zu lösen.


== Setting ==
== Setting ==


=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
=== In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)? ===
Man befindet sich zuerst in einer Umgebung die an ein “Hauptmenü” erinnert. Während der Story ändern sich die Umgebung und man wechselt zwischen verschiedenen 2D Umgebungen hin & her. Durch das Anklicken einer Pfeiltaste am Rand der des Bildschirms.
[[Datei:Kelch.png|alternativtext=Screenshot - mit Wasser gefüllter Kelch|links|mini|200x200px|mit Wasser gefüllter Kelch]]


=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
=== Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)? ===
Es gibt schöne Pixelart Screens. Der Erzähler begleitet den Spielenden durch die Geschichte und erschafft damit eine interaktive Herausforderung.
Das Interface ist sehr simpel gehalten, da es nur aus dem Cursor, einer Pause- und einer Hilfetaste besteht, die einem einen Tipp gibt falls man nicht mehr weiter weiß.


=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
=== Gibt es Referenzen aus dem echten Leben? ===
Um Levels zu beschreiten müssen jeweils gewisse Rätsel gelöst welche logisches Denken aus der Realität voraussetzen. Beispiele:
* den Kelch mit Wasser füllen um den Baum wachsen zu lassen
* Nuss knacken um das Eichhörnchen zu füttern und wegzulocken


== Charaktere ==
== Charaktere ==


=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
=== Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels? ===
Der Protagonist des Spiels, oder eher “Antagonist” ist man selbst, da man eigentlich jeglichen Anweisungen des Erzählers widerspricht und seinen eigenen Zwang irgendetwas anzuklicken mit “leidenschaft” nachkommt. Dies führt zu sehr lustigen Dialogen und Animationen.
Der Protagonist des Spiels, oder eher “Antagonist” ist man selbst, da man eigentlich jeglichen Anweisungen des Erzählers widerspricht und seinen eigenen Zwang irgendetwas anzuklicken mit “Leidenschaft” nachkommt. Dies führt zu sehr lustigen Dialogen und Animationen.


=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
=== Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere? ===
Die einzigen Charaktere die vorkommen sind der Spieler selbst und das Spiel, welches wie oben genannt als Erzähler agiert und den Spieler durch das spiel führt.
Die einzigen Charaktere die vorkommen sind die*der Spieler*in selbst und das Spiel, welches wie oben genannt als Erzähler agiert und die*den Spieler*in durch das Spiel führt:


'''Das Programm/Erzähler:'''  
'''Das Programm/Erzähler:'''  


Wirkt sehr ängstlich und will um jeden Fall verhindern, dass der Spieler das Spiel, das es nicht gibt, startet. Er hat Angst vor sogenannten “Glitches” die ihn töten könnten, sollte das
Wirkt sehr ängstlich und will um jeden Fall verhindern, dass die*der Spieler*in das Spiel - das es nicht gibt - startet.  
Spiel gestartet werden.
 


Er hat Angst vor sogenannten “Glitches” die ihn töten könnten, sollte das Spiel gestartet werden.


'''Der Spieler/Man selbst:'''
'''Der Spieler/Man selbst:'''
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=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
=== Was ist das Hauptziel des Spiels? ===
Endlich das Spiel finden und es spielen.
Endlich das Spiel finden und es spielen.
[[Datei:Key-goat.png|alternativtext=Screenshot - Befreiung der Ziege|mini|Befreiung der Ziege]]


=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
=== Enthält das Spiel Teilziele? ===
Es gibt mehrere Abschnitte, die durch das lösen von Rätseln freigeschalten werden.  
Es gibt mehrere Abschnitte, die durch das Lösen von Rätseln freigeschalten werden.  


== Abläufe ==
== Abläufe ==


=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen? ===
Einzig durchführbare Aktion ist der Klick der Maus. Man kann verschiedene Aktionen mit einem Mausklick durchführen wie etwa das ziehen verschiedener Elemente.
Einzig durchführbare Aktion ist der Klick der Maus. Man kann verschiedene Aktionen mit einem Mausklick durchführen wie etwa das Ziehen verschiedener Elemente.


=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
=== Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)? ===
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=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
=== Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)? ===
Im Grunde gibt es keine elementare Ressourcen wie z. B. Münzen.
Im Grunde gibt es keine elementare Ressourcen wie z. B. Münzen. Dennoch gibt es vergängliche Ressourcen (im Spiel eigentlich Werkzeuge), um in die nächste Ebene zu kommen.
[[Datei:Key.png|alternativtext=Screenshot - Schlüssel zum Befreien der Ziege|mini|150x150px|Schlüssel zum Befreien der Ziege]]


=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
=== Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)? ===
/
Die temporären Ressourcen benötigt man um Rätsel zu Lösen und Fortschritt im Spiel zu erlangen.


=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
=== Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)? ===
/
Alle Ressourcen sind vergänglich. Nach dem Lösen eines bestimmten Rätsels verliert man die Ressource.


=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
=== Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.) ===
/
Buchstabenblöcke, Kelch, Nuss, Metallblock, etc.


== Konflikt ==
== Konflikt ==
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=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
=== Wie äußert sich der Konflikt (Motive)? ===
Das Spiel will nicht, dass man es überhaupt spielt. Als Spieler bringt man dadurch im Grunde schlechte beziehungsweise böse Motive an den Tag. Du quälst das Spiel.
Das Spiel will nicht, dass man es überhaupt spielt. Als Spieler*in bringt man dadurch im Grunde schlechte beziehungsweise böse Motive an den Tag. Du quälst das Spiel.


=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
=== Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)? ===
Die verschiedenen Rätsel im laufe des Spiels lösen. Am Ende kann man dem Spiel “verzeihen” und “Frieden schließen”, oder eben nicht.
Die verschiedenen Rätsel sind im Laufe des Spiels zu lösen. Am Ende kann man dem Spiel “verzeihen” und “Frieden schließen”, oder eben nicht.


== Ergebnis ==
== Ergebnis ==


=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
=== Was sind die Resultate des Spiels? ===
Das Resultat des Spieles ist das emotionale Dilemma ob man dem Erzähler die Lüge, dass es sich um kein Spiel handelt, vergibt oder nicht.


=== Was sind die Siegbedingungen? ===
=== Was sind die Siegbedingungen? ===
Die Siegbedingung in dem Spiel erreicht man durch das Lösen der einzelnen Rätsel und mit der Befreiung der Ziege mit Hilfe des Schlüssels. Daraufhin ist es möglich mit dem “Programm” Frieden zu schließen oder eben nicht.


=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
=== Was sind die Niederlagenbedingungen? ===
Als Niederlage Bedingung könnte man beschreiben, dass man das Spiel nicht findet und die Rätsel und Signal nicht erkennt.


== Visueller Stil ==
== Visueller Stil ==
[[Datei:Wortpuzzle.png|alternativtext=Screenshot - Wortpuzzle "Tree"|mini|Wortpuzzle "Tree"]]


=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
=== Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)? ===
[[Datei:Breakout Referenz.png|alternativtext=Minigame Screenshot|mini]]
 
* Pixelgrafiken,
* einfache Mittel,
* Retrostil,
* alte 8-Bit Farbauflösung


=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
=== Werden andere Spiele visuell referenziert? ===
Das Spiel [https://de.wikipedia.org/wiki/Breakout_(Computerspiel) Breakout] wird als zu beschreitendes Level referenziert.[[Datei:Goat.png|alt=Screenshot - There Is No Goat|mini|The Goat Is a Lie]]


=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
=== Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)? ===
Der Visuelle Stil des Spiels könnte man als Retrostyle oder Arcadegamestyle bezeichnen.[[Datei:Breakout Referenz.png|alternativtext=Screenshot - Breakout Referenz|mini|Breakout Referenz]]
[[Kategorie:Spielanalyse]]
[[Kategorie:Spielanalyse im SS 2022]]

Aktuelle Version vom 7. April 2022, 17:29 Uhr

Dies ist eine Spielanalyse zum Spiel There Is No Game: Jam Edition 2015, durchgeführt von There Is No Team.

There Is No Game: Jam Edition 2015
StudioDraw Me A Pixel
PublisherDraw Me A Pixel
Erstveröffent-
lichung
18. März 2020
PlattformMicrosoft Windows, macOS
Spiel-EngineConstract 2
GenreAbenteuer, Gelegenheitsspiele, Point & Click, Indie
SpielmodusSingle-player
SpracheEnglisch, Franzönsisch
Aktuelle VersionPatch v1.01 (03. Mai 2020)

Motivation

Was ist speziell an diesem Spiel?

Das Spiel vermittelt bzw. versucht zu vermitteln, dass es sich kein Spiel handelt.

Gibt es ähnliche Spiele?

Einige Monate nach dem Game Jam wurde eine Vollversion mit einer ganzen Story, vielen Easter Eggs und diversen neuen Rätseln mit dem Namen: “There Is No Game: Wrong Dimension” veröffentlicht.

Es gibt auch noch ein anderes Spiel namens "Dude, Stop", welches ähnlich funktioniert bzw den Spieler mit vergleichbaren Anweisungen durch das Spiel begleitet

Motiv

Was ist das Motiv des Spiels (Liebe, Tod, Heldentum)?

Schadenfreude, Boshaftigkeit, Manipulation der*des Spielerin/Spielers

Wie wird das Motiv dem*der Spieler*in kommuniziert (Mechaniken, Aussehen etc.)?

Das Programm kommuniziert die nächsten Schritte welche (nicht) durchgeführt werden sollten.

Gibt es Referenzen auf anderen Medien zu diesem Motiv (Film, Buch etc.)?

Exit Spiele so wie “Escape the Room” haben ein ähnliches Muster.

Spielerfahrung

Was fühlt der*die Spieler*in, wenn das Spiel gespielt wird (aufgeregt, entspannt, mächtig, ängstlich)?

 
Startbild

Als Spieler*in hat man permanent ein Gefühl der Überlegenheit und versucht die Kontrolle zu übernehmen, indem man alle Befehle des Spiels ignoriert und einfach das Gegenteil macht.

Welche Elemente tragen zu Spielerfahrung bei (z.B. Gefühl der Schwäche oder Gefahr oder begrenzte Ressourcen)?

Die Kommentare des Erzählers welche auf lustige Art und Weise versuchen die*den Spieler*in aus dem Spiel zu jagen. 

Ändert sich die Erfahrung während des Spielens?

Anfangs ist das Spiel sehr amüsant bzw. belustigend, da der Erzähler sich permanent über die*den Spieler*in lustig macht. Später, sobald die Rätsel immer mehr werden, wendet es sich zum Abenteuerlichen und Spannenden.

Handlung

Was ist die Haupthandlung des Spiel?

Das Spiel beharrt darauf, dass es nichts zu sehen gibt und versucht die*den Spieler*in davon abzuhalten etwas zu beschwören, was den Erzähler (“das Programm selbst”) und die*den Spieler*in in Gefahr bringen und sogar umbringen könnte.

Art des Storytellings: Game of Emergence oder Game of Progression?

“There Is No Game” ist ein klassisches Game of Progression und gibt der*dem Spieler*in recht linear vor wie die Handlung verläuft.

Es spielt sich wie ein klassisches ein Point’n’Click Adventure Game.

Wie wird die Handlung vermittelt (Dialoge, Cutscenes, Spieler*inneninteraktion etc.)?

Vermittelt wird die Handlung durch das “Programm” welches als Erzähler agiert und direkt im Dialog mit der*dem Spieler*in steht. Der Erzähler gibt bei seinen Aussagen der*dem Spielenden immer wieder Hinweise was eine weiter Kombination mit Fortschritt als Folge haben könnte.

Cut-Scenes werden wie ein Filmband abgespielt und besteht hauptsächlich aus Dialog und kleineren humorvollen Animationen.

Die Rätsel sind immer wieder durch das "um die Ecke denken" zu lösen.

Setting

In welcher Umgebung findet das Spiel statt (Sci-Fi, Fantasy, altes Griechenland etc.)?

Man befindet sich zuerst in einer Umgebung die an ein “Hauptmenü” erinnert. Während der Story ändern sich die Umgebung und man wechselt zwischen verschiedenen 2D Umgebungen hin & her. Durch das Anklicken einer Pfeiltaste am Rand der des Bildschirms.

 
mit Wasser gefüllter Kelch

Wie wird die Umgebung an die Spieler*innen kommuniziert (Architektur, Beleuchtung, Interface, Charaktere)?

Es gibt schöne Pixelart Screens. Der Erzähler begleitet den Spielenden durch die Geschichte und erschafft damit eine interaktive Herausforderung.

Das Interface ist sehr simpel gehalten, da es nur aus dem Cursor, einer Pause- und einer Hilfetaste besteht, die einem einen Tipp gibt falls man nicht mehr weiter weiß.

Gibt es Referenzen aus dem echten Leben?

Um Levels zu beschreiten müssen jeweils gewisse Rätsel gelöst welche logisches Denken aus der Realität voraussetzen. Beispiele:

  • den Kelch mit Wasser füllen um den Baum wachsen zu lassen
  • Nuss knacken um das Eichhörnchen zu füttern und wegzulocken

Charaktere

Wer ist der*die Protagonist*in des Spiels?

Der Protagonist des Spiels, oder eher “Antagonist” ist man selbst, da man eigentlich jeglichen Anweisungen des Erzählers widerspricht und seinen eigenen Zwang irgendetwas anzuklicken mit “Leidenschaft” nachkommt. Dies führt zu sehr lustigen Dialogen und Animationen.

Was sind die Eigenschaften des Charakters bzw. der Charaktere?

Die einzigen Charaktere die vorkommen sind die*der Spieler*in selbst und das Spiel, welches wie oben genannt als Erzähler agiert und die*den Spieler*in durch das Spiel führt:

Das Programm/Erzähler:

Wirkt sehr ängstlich und will um jeden Fall verhindern, dass die*der Spieler*in das Spiel - das es nicht gibt - startet.

Er hat Angst vor sogenannten “Glitches” die ihn töten könnten, sollte das Spiel gestartet werden.

Der Spieler/Man selbst:

Ignoriert aus reinem Egoismus und Boshaftigkeit die flehenden Worte des Erzählers und klickt einfach alles an was danach aussieht angeklickt werden zu können.

Er/Sie/Div findet es einfach lustig das Programm leiden zu sehen und alles was er beschützen möchte über den Haufen zu werfen

Ziele

Was ist das Hauptziel des Spiels?

Endlich das Spiel finden und es spielen.

 
Befreiung der Ziege

Enthält das Spiel Teilziele?

Es gibt mehrere Abschnitte, die durch das Lösen von Rätseln freigeschalten werden.

Abläufe

Wie kann der*die Spieler*in im Spiel Aktionen (z.B. Gehen) ausführen?

Einzig durchführbare Aktion ist der Klick der Maus. Man kann verschiedene Aktionen mit einem Mausklick durchführen wie etwa das Ziehen verschiedener Elemente.

Wie können der Charakter oder die Charaktere gesteuert werden (Gamepad, Maus etc.)?

Die einzige Option mit dem Spiel zu interagieren ist mittels eines Mausklicks.

Grundlegende Ressourcen

Was sind die grundlegenden Ressourcen im Spiel (Münzen, Leben etc.)?

Im Grunde gibt es keine elementare Ressourcen wie z. B. Münzen. Dennoch gibt es vergängliche Ressourcen (im Spiel eigentlich Werkzeuge), um in die nächste Ebene zu kommen.

 
Schlüssel zum Befreien der Ziege

Wie sind die Beziehungen der einzelnen Ressourcen zueinander (z.B. Kaufen von Leben mit Münzen)?

Die temporären Ressourcen benötigt man um Rätsel zu Lösen und Fortschritt im Spiel zu erlangen.

Wie sind die Ressource beschaffen (permanent oder vergänglich)?

Alle Ressourcen sind vergänglich. Nach dem Lösen eines bestimmten Rätsels verliert man die Ressource.

Beispiele für Ressourcen (z.B. Munition, Leben etc.)

Buchstabenblöcke, Kelch, Nuss, Metallblock, etc.

Konflikt

Bietet das Spiel Konflikete (Feinde, Hindernisse, Dilemmas)?

Das ganze Spiel über entstehen Konflikte. Man wird mit verschiedenen Rätsel konfrontiert, welche man lösen muss um weiterzukommen. Jene Rätsel erzeugen wiederum neue Konflikte, da gelöste Rätsel dem Programm nicht “gefallen”.

Rätsel im Spiel, Konflikt mit dem Spiel an sich, Am Ende (verzeihen oder nicht verzeihen)

Wie äußert sich der Konflikt (Motive)?

Das Spiel will nicht, dass man es überhaupt spielt. Als Spieler*in bringt man dadurch im Grunde schlechte beziehungsweise böse Motive an den Tag. Du quälst das Spiel.

Wie kann der*die Spieler*in den Konflikt lösen (z.B. Feinde besiegen)?

Die verschiedenen Rätsel sind im Laufe des Spiels zu lösen. Am Ende kann man dem Spiel “verzeihen” und “Frieden schließen”, oder eben nicht.

Ergebnis

Was sind die Resultate des Spiels?

Das Resultat des Spieles ist das emotionale Dilemma ob man dem Erzähler die Lüge, dass es sich um kein Spiel handelt, vergibt oder nicht.

Was sind die Siegbedingungen?

Die Siegbedingung in dem Spiel erreicht man durch das Lösen der einzelnen Rätsel und mit der Befreiung der Ziege mit Hilfe des Schlüssels. Daraufhin ist es möglich mit dem “Programm” Frieden zu schließen oder eben nicht.

Was sind die Niederlagenbedingungen?

Als Niederlage Bedingung könnte man beschreiben, dass man das Spiel nicht findet und die Rätsel und Signal nicht erkennt.

Visueller Stil

 
Wortpuzzle "Tree"

Wie äußert sich der visuelle Stil des Spiels (Screenshots)?

  • Pixelgrafiken,
  • einfache Mittel,
  • Retrostil,
  • alte 8-Bit Farbauflösung

Werden andere Spiele visuell referenziert?

Das Spiel Breakout wird als zu beschreitendes Level referenziert.

 
The Goat Is a Lie

Ist der Stil vom echten Leben inspieriert (Architektur, Malstil, Filme etc.)?

Der Visuelle Stil des Spiels könnte man als Retrostyle oder Arcadegamestyle bezeichnen.

 
Breakout Referenz