Echoes of Aquatica (Game Interface): Unterschied zwischen den Versionen
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Die obigen Beschreibungen sind für ein größeres Spiel gedacht als wir es implementieren könnten. Daher sind keine buttons in bezug auf andere level implementiert und auch der Settings-button is reine dekoration. Auch werden keine Fische oder Schlüssel gezählt, da das in diesem level überflüssig ist. | Die obigen Beschreibungen sind für ein größeres Spiel gedacht als wir es implementieren könnten. Daher sind keine buttons in bezug auf andere level implementiert und auch der Settings-button is reine dekoration. Auch werden keine Fische oder Schlüssel gezählt, da das in diesem level überflüssig ist. | ||
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Aktuelle Version vom 27. Juni 2024, 11:30 Uhr
Echoes of Aquatica | |
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Studio | Joe-Cookies |
Publisher | Joe-Cookies |
Erstveröffent- lichung | Somewhere in the far far future |
Plattform | PC |
Spiel-Engine | Construct 3 |
Genre | Platformer |
Thematik | Adventure / Indie / Exploration / Farming |
Spielmodus | Singleplayer |
Dies ist ein Game Interface des Teams Joe-Cookies für das Fach Game Design Fundamentals.
Konzept
Du bist ein Astronaut, der auf dem Planeten Aquatica gestrandet ist. Deine Mission ist es, die bedrohten Fischarten zu retten und den Planeten vor den bösen Gill Hunters zu schützen. Navigiere durch die atemberaubenden Unterwasserwelten, um die Fische zu finden und sicher zur Basisstation zu bringen.
Interface
Hauptmenü
Das Hauptmenü bietet die Optionen, das Spiel zu starten, die Einstellungen zu ändern und das Spiel zu beenden. Es ist einfach und intuitiv gestaltet, damit die Spieler schnell mit ihrem Abenteuer beginnen können.
Pausenmenü
Im Pausenmenü können die Spieler das Spiel fortsetzen, die Einstellungen anpassen oder das Spiel beenden. Es zeigt auch den aktuellen Fortschritt, einschließlich der Anzahl der geretteten Fische und gesammelten Schlüssel, sowie die verstrichene Spielzeit.
Endscreen
Der Endscreen zeigt dem Spieler an, dass er das Level erfolgreich abgeschlossen hat. Es gibt Optionen, das nächste Level zu starten, das Hauptmenü aufzurufen, das Level neu zu starten oder das Spiel zu beenden.
Game-Over-screen
Wenn der Spieler das level verliert, erscheint der game-over-screen, wo der spieler das lever neustarten oder das spiel beenden kann.
Während des Spiels:
Während des Spiels wird der Spielstand in form von Blasen die gesammelte Items/Fähigkeiten anzeigen dargestellt.
Game Mechanics
Schwimmen: Der primäre Bewegungsmodus, der es dem Spieler ermöglicht, die riesige Unterwasserwelt zu erkunden.
Enge Passagen durchqueren: Der Spieler muss vorsichtig durch enge Unterwasserhöhlen und Spalten manövrieren, um versteckte Fische zu finden und Gefahren zu vermeiden.
Ausweichen vor feindlichen Aliens: Die Gill-Jäger sind die Hauptgegner, die in den Gewässern patrouillieren und den Spieler bei Sichtkontakt angreifen.
Sammeln von gefährdeten Fischen: Das Hauptziel ist es, verschiedene Fischarten zu retten, die alle über einzigartige Verhaltensweisen und Lebensräume verfügen.
Spezialfähigkeiten: Die Spieler können Fähigkeiten wie Geschwindigkeitsschübe, vorübergehende Unbesiegbarkeit oder verbesserte Sicht erwerben, um sich in der Umgebung besser zurechtzufinden.
Gesundheits- und Energiemanagement: Die Spieler müssen auf ihre Gesundheit und ihren Energielevel achten, Power-Ups einsetzen und gefährliche Bereiche meiden, um zu überleben.
Production and download
Das Level wurde in Construct 3 erstellt.
Die obigen Beschreibungen sind für ein größeres Spiel gedacht als wir es implementieren könnten. Daher sind keine buttons in bezug auf andere level implementiert und auch der Settings-button is reine dekoration. Auch werden keine Fische oder Schlüssel gezählt, da das in diesem level überflüssig ist.
Verwendete Behaviors:
- Platform Behavior: Für die Bewegung des Spielercharakters.
- Move-to Behavior: Für die Bewegung der Gill Hunters.
- Scroll-to behavior: Für springen zwischen Menüs ohne technisch mehr screens zur verfügung zu haben.
Download: Datei:Interface(1).c3p