Jump'n'Smash: Unterschied zwischen den Versionen

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== Konzept ==
== Konzept ==


Fügen Sie hier ihre annotierte Karte (annotated Map) des Levels ein und ergänzen Sie diese durch eine kurze, textuelle Beschreibung des Levels. Was ist das Ziel, welche Skills müssen Spieler*innen mitbringen? Welche Gefahren bzw. Hindernisse sind vorhanden? Gibt es Power-Ups? Gibt es einen oder mehrere Wege?
Das Level besteht aus drei Ebenen mit verschiedenen Hindernissen. Hindernisse sind beispielsweise Wände, welche im "Rock Mode" durchbrochen werden können oder "Kill Sprites", welche einfach Flächen sind die den Spieler bei Kontakt killen. Das Ziel ist es zum Ausgang zu kommen, welcher durch das Aufsammeln von Schlüsseln in der dritten Ebene geöffnet wird. In der zweiten Etage gibt es ein Power-Up, welches eine Art Double-Jump Mechanik freischaltet. Durch das Drücken der Leertaste spawnt man unter sich ein sogenanntes "Bounce Pad", welches man bereits in der ersten Ebene nutzt um die Hindernisse zu überwinden. Dort sind sie jedoch statisch. Mit dem BouncePad Buff kann man diese jederzeit unter sich spawnen. Dieses Power-Up wird benötigt um die zweite und dritte Ebene zu bezwingen. <br>
[[Annoted Map Dynamos.jpeg]]
[[Datei:Annoted_Map_Dynamos.jpeg|500px]]


== Umsetzung und Download ==
== Umsetzung und Download ==
*'''Verwendete Behaviours'''
:Player: Platform Behaviour
:Camera: ScrollTo Behaviour
:Turret: Turret Behaviour
:Bullet: Bullet Behaviour
:Ground: Solid Behaviour
:Wall: Solid Behaviour


Beschreiben Sie kurz, wie das Level in Construct 3 umgesetzt wurde. Welche Behaviors wurden eingesetzt, wurden eigene Grafiken erstellt oder nur simple Sprite-Primitive verwendet?
Die "On collision" Abfrage im Event sheet wurde bis zum letzten Ausgenutzt.<br>
Close 2nd die "Every Tick" Abfrage, mit extra Variablen um die Cam zu platzieren. <br>
Alle Spriteassets sind simple Primitives.<p>
[[Datei:Level_Layout.png|500px|Level Layout]]<br><br>


Laden Sie ihre Construct 3 (.c3p) Datei hoch und fügen Sie einen Link dazu hier ein, sodass das Level heruntergeladen werden kann. Fertigen Sie weiters einen Screenshot vom Level an und fügen Sie ihn hier ein.
[[Medium:JumpnSmash.c3p|Our Level]]


[[Medium:JumpnSmash.c3p|Our Level]]
== Interface ==
*'''Menu'''
: sehr vereinfacht, simples Design im Stil des Games
: gleiches gilt für Game Over (mit Tippfehler)


[[Datei:Menu gameover.png|medium|600px|alternativtext=menu and gameover screens|menu and gameover screens]]
*'''UI'''
: 2 simple UI Elemente die für freundliche Competition sorgen sollen.
: Timer im linken oberen Eck
: HP Anzeige im rechten oberen Eck (insgesamt 14 HP).
[[Datei:Interface superBasic.png|500px]]
Neuer Download mit Interface und kleinen Überarbeitungen allgemein.
[[Medium:JumpNSmash.c3p|download here]]


[[Kategorie:Level Design im SS 2024]]
[[Kategorie:Level Design im SS 2024]]

Aktuelle Version vom 7. Juni 2024, 22:34 Uhr

Dies ist ein Level Design des Teams Design Dynamos für das Fach Game Design Fundamentals.

Konzept

Das Level besteht aus drei Ebenen mit verschiedenen Hindernissen. Hindernisse sind beispielsweise Wände, welche im "Rock Mode" durchbrochen werden können oder "Kill Sprites", welche einfach Flächen sind die den Spieler bei Kontakt killen. Das Ziel ist es zum Ausgang zu kommen, welcher durch das Aufsammeln von Schlüsseln in der dritten Ebene geöffnet wird. In der zweiten Etage gibt es ein Power-Up, welches eine Art Double-Jump Mechanik freischaltet. Durch das Drücken der Leertaste spawnt man unter sich ein sogenanntes "Bounce Pad", welches man bereits in der ersten Ebene nutzt um die Hindernisse zu überwinden. Dort sind sie jedoch statisch. Mit dem BouncePad Buff kann man diese jederzeit unter sich spawnen. Dieses Power-Up wird benötigt um die zweite und dritte Ebene zu bezwingen.
 

Umsetzung und Download

  • Verwendete Behaviours
Player: Platform Behaviour
Camera: ScrollTo Behaviour
Turret: Turret Behaviour
Bullet: Bullet Behaviour
Ground: Solid Behaviour
Wall: Solid Behaviour

Die "On collision" Abfrage im Event sheet wurde bis zum letzten Ausgenutzt.
Close 2nd die "Every Tick" Abfrage, mit extra Variablen um die Cam zu platzieren.

Alle Spriteassets sind simple Primitives.

 

Our Level

Interface

  • Menu
sehr vereinfacht, simples Design im Stil des Games
gleiches gilt für Game Over (mit Tippfehler)

 

  • UI
2 simple UI Elemente die für freundliche Competition sorgen sollen.
Timer im linken oberen Eck
HP Anzeige im rechten oberen Eck (insgesamt 14 HP).

 

Neuer Download mit Interface und kleinen Überarbeitungen allgemein.

download here