Broccoli Escape 2D: Unterschied zwischen den Versionen

 
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Dies ist ein '''Level Design''' des Teams [[Die Verwirrten]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]].
Dies ist ein '''Level Design''' des Teams [[Die Verwirrten]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]].


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== Umsetzung und Download ==
== Umsetzung und Download ==


Beschreiben Sie kurz, wie das Level in Construct 3 umgesetzt wurde. Welche Behaviors wurden eingesetzt, wurden eigene Grafiken erstellt oder nur simple Sprite-Primitive verwendet?
Das Level wurde mithilfe einfacher Funktionen in Construct 3 gebaut. Kommt der Brokkoli mit seinen Gemüsefreunden in Berührung, verschwinden diese (Destroy), ein Soundeffekt wird abgespielt, ein Schriftzug erscheint und teilt dem Spieler mit, er habe einen Freund gerettet, außerdem erhält der Spieler für jeden geretteten Freund Punkte, was auf der rechten Seite des Spiels ersichtlich ist. Die Buttons sind dafür da, die Oma abzulenken, denn drückt man diese, so ändert sich die Position die Oma, und sie ist beim ersten Küchlein anzutreffen (sie wurde also mit Naschereien abgelenkt). Die Oma verfolgt den Spieler, und wenn sie ihn erwischt, ist das Level vorbei. Schafft der Brokkoli es, den Garten zu erreichen, so hat der Spieler den Level erfolgreich abgeschlossen. Je nachdem, wie viele Freunde gesammelt und Knöpfe gedrückt wurden, gibt es entsprechende Punkte im Score. Die Schwierigkeit des Levels kann mit der Werteänderung von MoveTo ganz einfach angepasst werden. 
 
Die Sprites verschwinden alle bei Berührung, die Schriftzüge ändern sich entsprechend. Beim Springen, beim Schaffen des Levels, beim Einsammeln eines Freundes, beim Drücken des Buttons und beim Gekocht werden der Oma ertönen eigene Soundeffekte. 


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
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!Behaviors
!Behaviors
|-
|-
|gehen und laufen (in alle Richtungen)
|Brokkoli
|gehen und laufen (dem Charakter hinterher)
|Platform und ScrollTo (Spieler verfolgen)
|-
|Walls
|Solid
|-
|Granny
|Pathfinding, LineOfSight, MoveTo
|-
|-
|Türen öffnen
|Scale, Score
|fangen/zuschlagen
|Anchor (mitlaufend)
|}
|}


Laden Sie ihre Construct 3 (.c3p) Datei hoch und fügen Sie einen Link dazu hier ein, sodass das Level heruntergeladen werden kann. Fertigen Sie weiters einen Screenshot vom Level an und fügen Sie ihn hier ein.
Die Gemüse wurden ganz einfach in Construct mit dem Zeichentool erstellt. Die Oma, die Kuchen und die Buttons sind eingefügte PNGs, der Hintergrund wurde mit KI generiert und in Photoshop zusammengeschnitten.
 
'''Download:''' [https://hagenberg.games/w/images/4/43/BrokkoliEscapeFInished.c3p Broccoli Escape 2D]
 


   
   
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Datei:Bildschirmfoto 2024-04-09 um 21.30.25.png|Frühlings-Zwiebel
Datei:Bildschirmfoto 2024-04-09 um 21.30.25.png|Frühlings-Zwiebel
</gallery>
</gallery>
[[Kategorie:Level Design im SS 2024]]
 
== Game Interface ==
Für das Interface wurden neue Features hinzugefügt. Einerseits gibt es eine Anzeige, wie nahe die Oma an einem ist. Je nach Entfernung zum Spieler ist ihr Logo entweder Grün, Gelb oder Rot. Ein Timer läuft mit, um den Spieler über die benötigte Zeit zu informieren. Der Score informiert den Spieler über die gesammelten Punkte. Außerdem gibt es jetzt eine visuelle Anzeige über die Freunde, die man schon aufgesammelt hat, um sie zu retten.
Während im ersten Entwurf Texte dazu gedient haben, den Spieler über etwaige Aktionen hinzuweisen, gibt es jetzt für die meisten Situationen ein eigenes Layout, das dem Spieler auch Entscheidungsmöglichkeiten bietet und den Flow damit um einiges geschmeidiger macht.
 
[[Datei:InterfaceActual.png|links|mini|900x900px|Das aktuelle Interface]]
Das Interface visualisiert:<gallery>
Datei:Happyöms.png|Glücklich
Datei:Grantigeöms.png|Genervt
Datei:Angryöms.png|Grantig
</gallery>
 
== Game Layouts ==
Das Spiel verfügt über einen Titelbildschirm, der einem ermöglicht, das Spiel zu starten, zu verlassen, oder die Optionen einzustellen. Beim Klicken auf die Optionen kann man den Schwierigkeitsgrad einstellen, mit dem sich die Oma schneller oder langsamer bewegt, somit kann jeder Spieler individuell aussuchen, was er bevorzugt.
Es gibt zwei Endbildschirme, einen der über das Game Over informiert, und einen der über das Entkommen aus dem Haus der Oma informiert. Auf beiden Screens gibt es wiederum Buttons mit Entscheidungsmöglichkeiten.
Wenn man im Titelbildschirm auf Play drückt, wird man auf die Spielanleitung hingewiesen. Diese wurde hinzugefügt, um bestehende Verwirrungen vom vorherigen Playtest auszumerzen. 
 
<gallery mode="packed" widths="450" heights="170" perrow="2">
Datei:TitleScreenBE.png|alt=
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[[Kategorie:Level Design im SS 2024]] [[Kategorie:Game Interface im SS 2024]]

Aktuelle Version vom 29. Mai 2024, 12:45 Uhr

Dies ist ein Level Design des Teams Die Verwirrten für das Fach Game Design Fundamentals.

Logo

Konzept

 
Broccoli Escape Map


Du verkörperst einen Broccoli, der sich vor der Oma in Sicherheit bringen muss, und das möglichst rasch. Dabei kannst du unterwegs deine Gemüsefreunde einsammeln, um sie ebenfalls zu retten. Dein Ziel ist es, das untere Ende des Spielfelds zu erreichen, bevor die Oma dich erwischt und dich in ihrer Küche verarbeitet. Auf dem Spielfeld gibt es spezielle "Push"-Felder; berührst du diese als Broccoli, lenken sie die Oma kurzzeitig ab, indem sie sich für einen Moment dem Küchlein in ihrer Nähe widmet. Außerdem gibt es ein besonderes Item, das es dir ermöglicht, einen Doppel-Sprung auszuführen.

Das Level selbst ist recht einfach gestaltet, mit nur einem Ausweg zur Flucht. Die anderen Wege bieten lediglich verschiedene Items und die Möglichkeit, weitere Gemüsefreunde zu finden.

Umsetzung und Download

Das Level wurde mithilfe einfacher Funktionen in Construct 3 gebaut. Kommt der Brokkoli mit seinen Gemüsefreunden in Berührung, verschwinden diese (Destroy), ein Soundeffekt wird abgespielt, ein Schriftzug erscheint und teilt dem Spieler mit, er habe einen Freund gerettet, außerdem erhält der Spieler für jeden geretteten Freund Punkte, was auf der rechten Seite des Spiels ersichtlich ist. Die Buttons sind dafür da, die Oma abzulenken, denn drückt man diese, so ändert sich die Position die Oma, und sie ist beim ersten Küchlein anzutreffen (sie wurde also mit Naschereien abgelenkt). Die Oma verfolgt den Spieler, und wenn sie ihn erwischt, ist das Level vorbei. Schafft der Brokkoli es, den Garten zu erreichen, so hat der Spieler den Level erfolgreich abgeschlossen. Je nachdem, wie viele Freunde gesammelt und Knöpfe gedrückt wurden, gibt es entsprechende Punkte im Score. Die Schwierigkeit des Levels kann mit der Werteänderung von MoveTo ganz einfach angepasst werden.

Die Sprites verschwinden alle bei Berührung, die Schriftzüge ändern sich entsprechend. Beim Springen, beim Schaffen des Levels, beim Einsammeln eines Freundes, beim Drücken des Buttons und beim Gekocht werden der Oma ertönen eigene Soundeffekte.

Sprite Behaviors
Brokkoli Platform und ScrollTo (Spieler verfolgen)
Walls Solid
Granny Pathfinding, LineOfSight, MoveTo
Scale, Score Anchor (mitlaufend)

Die Gemüse wurden ganz einfach in Construct mit dem Zeichentool erstellt. Die Oma, die Kuchen und die Buttons sind eingefügte PNGs, der Hintergrund wurde mit KI generiert und in Photoshop zusammengeschnitten.

Download: Broccoli Escape 2D



Game Interface

Für das Interface wurden neue Features hinzugefügt. Einerseits gibt es eine Anzeige, wie nahe die Oma an einem ist. Je nach Entfernung zum Spieler ist ihr Logo entweder Grün, Gelb oder Rot. Ein Timer läuft mit, um den Spieler über die benötigte Zeit zu informieren. Der Score informiert den Spieler über die gesammelten Punkte. Außerdem gibt es jetzt eine visuelle Anzeige über die Freunde, die man schon aufgesammelt hat, um sie zu retten. Während im ersten Entwurf Texte dazu gedient haben, den Spieler über etwaige Aktionen hinzuweisen, gibt es jetzt für die meisten Situationen ein eigenes Layout, das dem Spieler auch Entscheidungsmöglichkeiten bietet und den Flow damit um einiges geschmeidiger macht.

 
Das aktuelle Interface

Das Interface visualisiert:

Game Layouts

Das Spiel verfügt über einen Titelbildschirm, der einem ermöglicht, das Spiel zu starten, zu verlassen, oder die Optionen einzustellen. Beim Klicken auf die Optionen kann man den Schwierigkeitsgrad einstellen, mit dem sich die Oma schneller oder langsamer bewegt, somit kann jeder Spieler individuell aussuchen, was er bevorzugt. Es gibt zwei Endbildschirme, einen der über das Game Over informiert, und einen der über das Entkommen aus dem Haus der Oma informiert. Auf beiden Screens gibt es wiederum Buttons mit Entscheidungsmöglichkeiten. Wenn man im Titelbildschirm auf Play drückt, wird man auf die Spielanleitung hingewiesen. Diese wurde hinzugefügt, um bestehende Verwirrungen vom vorherigen Playtest auszumerzen.