Doorways: Old Prototype (Playtest): Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
[[Datei:Doorways_OldPrototype.jpg|mini]] | |||
Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Gadze]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]]. | Dies ist ein '''Playtest-Report''' des Teams [[Gadze]] für das Fach [[Game Design Fundamentals]]. | ||
Zeile 13: | Zeile 14: | ||
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? === | === Was hat den Spieler*innen gefallen? === | ||
* Leveldesign -> Visuell sehr ansprechend | |||
* Sounddesign/ Hintergrundsounds | |||
* Briefe (Fakten über das Spiel) - Clevere Werbung, lustige Idee | |||
* Atmosphäre/Stimmung | |||
* Weltdesign/Gameart | |||
* Angenehmer Schwierigkeitsgrad | |||
* unterschiedliche Plattformen, wo man herausfinden musste, wie man sie verwendet | |||
* spannende Features -> Out-of-the-box thinking | |||
* Das Movement | |||
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? === | === Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? === | ||
* Zu schwer für Anfänger | |||
* Spielerperspektive/Kamera -> Die Kamera-Position war komisch | |||
* Sprungsound/generell repetitive Sounds | |||
* Controls haben teilweise nicht funktioniert (Mausrad) | |||
* Shift langsamer -> war nicht intuitiv | |||
* Bewegbare Plattformen -> ziehen und bewegen schwer | |||
* Fehlender Playerguide -> keine visuelle Indikation, wie es weitergeht | |||
=== Vorschläge für Verbesserungen === | === Vorschläge für Verbesserungen === | ||
* Variation in Musik -> z.B. Rock-Musik als Hintergrund -> passend zur Stimmung | |||
* Bugs verbessern | |||
* Mehr Story wäre gut gewesen -> langweilig ohne konkretes Ziel | |||
* Unangenehme Geräusche austauschen | |||
* Kamera weiter rauf setzen | |||
* Controls überarbeiten – z.B. Steuerung der Plattformen, nicht beim Halten der Leertaste konstant springen | |||
* Könnte gut als VR funktionieren | |||
* Alt-Taste statt Shift für langsamer gehen -> intuitiver | |||
* Weniger Informationen über die Developer/das Development | |||
== Game Experience Questionnaire Resultat == | == Game Experience Questionnaire Resultat == |
Aktuelle Version vom 22. Mai 2024, 19:27 Uhr
Dies ist ein Playtest-Report des Teams Gadze für das Fach Game Design Fundamentals.
Playtest-Details
Spiel: Doorways: Old Prototype
Playtester: Worcestershiresauce
Anzahl der durchgeführten Tests: 5 | 3 Tester, 5 Personen
Interview
Was hat den Spieler*innen gefallen?
- Leveldesign -> Visuell sehr ansprechend
- Sounddesign/ Hintergrundsounds
- Briefe (Fakten über das Spiel) - Clevere Werbung, lustige Idee
- Atmosphäre/Stimmung
- Weltdesign/Gameart
- Angenehmer Schwierigkeitsgrad
- unterschiedliche Plattformen, wo man herausfinden musste, wie man sie verwendet
- spannende Features -> Out-of-the-box thinking
- Das Movement
Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?
- Zu schwer für Anfänger
- Spielerperspektive/Kamera -> Die Kamera-Position war komisch
- Sprungsound/generell repetitive Sounds
- Controls haben teilweise nicht funktioniert (Mausrad)
- Shift langsamer -> war nicht intuitiv
- Bewegbare Plattformen -> ziehen und bewegen schwer
- Fehlender Playerguide -> keine visuelle Indikation, wie es weitergeht
Vorschläge für Verbesserungen
- Variation in Musik -> z.B. Rock-Musik als Hintergrund -> passend zur Stimmung
- Bugs verbessern
- Mehr Story wäre gut gewesen -> langweilig ohne konkretes Ziel
- Unangenehme Geräusche austauschen
- Kamera weiter rauf setzen
- Controls überarbeiten – z.B. Steuerung der Plattformen, nicht beim Halten der Leertaste konstant springen
- Könnte gut als VR funktionieren
- Alt-Taste statt Shift für langsamer gehen -> intuitiver
- Weniger Informationen über die Developer/das Development
Game Experience Questionnaire Resultat
Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.
Frage | Statement | Durchschnittlicher Wert |
---|---|---|
1 | I felt content | 1,4 |
2 | I felt skilful | 1,8 |
3 | I was interested in the game's story | 1,2 |
4 | I thought it was fun | 1,4 |
5 | I was fully occupied with the game | 2,6 |
6 | I felt happy | 1 |
7 | It gave me a bad mood | 1,2 |
8 | I thought about other things | 1 |
9 | I found it tiresome | 2 |
10 | I felt competent | 2 |
11 | I thought it was hard | 1,6 |
12 | It was aesthetically pleasing | 2,6 |
13 | I forgot everything around me | 1,2 |
14 | I felt good | 1,4 |
15 | I was good at it | 1,8 |
16 | I felt bored | 1 |
17 | I felt successful | 1,6 |
18 | I felt imaginative | 1,2 |
19 | I felt that I could explore things | 0,2 |
20 | I enjoyed it | 1,4 |
21 | I was fast at reaching the game's targets | 0,8 |
22 | I felt annoyed | 1,8 |
23 | I felt pressured | 1,2 |
24 | I felt irritable | 2 |
25 | I lost track of time | 0,4 |
26 | I felt challenged | 2,4 |
27 | I found it impressive | 1,2 |
28 | I was deeply concentrated in the game | 1,8 |
29 | I felt frustrated | 2 |
30 | It felt like a rich experience | 0,6 |
31 | I lost connection with the outside world | 1 |
32 | I felt time pressure | 0,2 |
33 | I had to put a lot of effort into it | 2 |
Auswertung der Komponenten
Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:
- Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 1,6
- Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,23
- Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,56
- Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1,932
- Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,44
- Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 1,3
- Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 1,36