Die Standing: Unterschied zwischen den Versionen
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Für Melee Waffen gibt es keine Ressource und können unendlich benutzt werden. Ranged Waffen haben ein Ammo Management System bekannt aus vielen Shootern, für die man Munition-Drops im Level aufheben kann. | Für Melee Waffen gibt es keine Ressource und können unendlich benutzt werden. Ranged Waffen haben ein Ammo Management System bekannt aus vielen Shootern, für die man Munition-Drops im Level aufheben kann. | ||
Auch bei den Gegner gibt es mehrere Typen die Range und Melee Angriffe | Auch bei den Gegner gibt es mehrere Typen die Range und Melee Angriffe versuchen deinen Tod zu bewirken. | ||
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! --> | <!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! --> | ||
==Level Design== | ==Level Design== | ||
Der Level besteht aus Korridoren und Räumen die mit Gegner und verschiedenen Item Pickups gefüllt sind. | |||
Innerhalb der Levels muss der Spieler Rätsel lösen um den Weg zu öffnen, und möglichst nicht an den Fallen sterben. | |||
Am Ende des Levels befindet sich ein Endboss. | |||
[[Datei:DieStanding TitleScreen Concept2.png|alternativtext=Die Skizze für einen Titlescreen des geplanten Spiels, stellt einen Ritter mit Axt dar. In der linken oberen Ecke des Bild steht der Titel des Spiels "Die Standing", in der rechten unteren Ecke ein Skribble für das Startmenü mit den Auswahlmöglichkeiten "Start", "Options" und "Credits"|mini|Skizze für einen eventuellen Titlescreen]] | |||
[[Datei:DoomSc.png|mini|Beispiellevel aus Doom]] | |||
==Story== | ==Story== | ||
Ein Ritter, dessen Kameraden von der dunklen Armee getötet wurden, begibt sich auf einen Rachefeldzug. Man muss sich den Weg durch die finsteren Gänge und untoten Horden bahnen, um trotz aller Widrigkeiten den Dämonenkönig zu bezwingen. Auf dem Weg zum Ziel befinden sich Waffen und Munition, die sparsam verwendet werden müssen. | |||
<!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! --> | <!-- Die Angaben zum Umfang der Dokumentation sind grobe Richtwerte und unterscheiden sich je nach Spiel! --> | ||
==User Interface== | ==User Interface== | ||
[[Datei:Flowchart Level DieStanding.png|mini|Flowchart für Level aus Die Standing]] | |||
[[Datei:Uisketch.png|mini|UI Sketch]] | |||
== Asset Liste== | == Asset Liste== |
Aktuelle Version vom 5. April 2024, 17:11 Uhr
Die Standing | |||
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Originaltitel | Die Standing | ||
Studio | Standing Dead | ||
Publisher | Standing Dead | ||
Erstveröffent- lichung | 2024 | ||
Plattform | TBA | ||
Spiel-Engine | Unity | ||
Genre | First Person Shooter/Doom Clone | ||
Thematik | Stirb im Stehen | ||
Steuerung | Maus & Tastatur | ||
Sprache | English | ||
Altersfreigabe |
Links
- Pr-Page: https://hub.hagenberg.games/s/die-standing/
- Repository: Repo
- Projektplanung: Project Management & Tasks
Rollen und Aufgaben im Team
- Projektmanagement: Michael Gahbauer
- Game Design: Michael Gahbauer (Lead)
- Level Design: Alexander Höller (Lead)
- Story: Michael Gahbauer (Lead)
- Art: Tobias Grantl(Lead), Felix Fuchshuber, Michael Gahbauer
- Sound: Felix Fuchshuber (Lead), Michael Gahbauer
- Programming: Floarian Daurer
Vision Statement
Wir möchten den Thrill der Shooter von idEntertainment mit Ressourcemanagement und der Dunkelheit des Mittelalters vereinen.
Spielemechaniken
Neben Grundmechaniken wie Rennen, Springen und das Angreifen mit Ranged und Melee Waffen, gibt es auch eine einzigartige Magiemechanik. Vor Beginn des Levels kann ein Zauber aus einer Spell-List aussuchen, diese können mächtige One-Hit K.O Zauber, schwache Zauber, die aber oft benutzt werden können oder Buffs und Debuffs. Magie wird durch eine seperate Ressource genutzt, die aber nicht mehr aufgeladen kann. Außerdem gibt es wie im orginalen Doom eine Armormechanik, die Schaden je nach ihren Level reduzieren kann.
Für Melee Waffen gibt es keine Ressource und können unendlich benutzt werden. Ranged Waffen haben ein Ammo Management System bekannt aus vielen Shootern, für die man Munition-Drops im Level aufheben kann.
Auch bei den Gegner gibt es mehrere Typen die Range und Melee Angriffe versuchen deinen Tod zu bewirken.
Level Design
Der Level besteht aus Korridoren und Räumen die mit Gegner und verschiedenen Item Pickups gefüllt sind.
Innerhalb der Levels muss der Spieler Rätsel lösen um den Weg zu öffnen, und möglichst nicht an den Fallen sterben. Am Ende des Levels befindet sich ein Endboss.
Story
Ein Ritter, dessen Kameraden von der dunklen Armee getötet wurden, begibt sich auf einen Rachefeldzug. Man muss sich den Weg durch die finsteren Gänge und untoten Horden bahnen, um trotz aller Widrigkeiten den Dämonenkönig zu bezwingen. Auf dem Weg zum Ziel befinden sich Waffen und Munition, die sparsam verwendet werden müssen.
User Interface
Asset Liste
Eine Aufzählung (Bullet Points), Tabelle oder Link auf Spreadsheet mit allen im Spiel verwendeten Assets (2D, 3D, Sound). Sollten Assets aufwändiger sein, bitte ausführlich beschreiben.
Sollten Asset Packages verwendet werden, bitte hier Links auf die jeweiligen Packages angeben.