Groovy Gravity: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. Juni 2022, 14:38 Uhr
Groovy Gravity | |
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Studio | SK-Lieren |
Publisher | SK-Lieren |
Erstveröffent- lichung | 5. April 2022 |
Plattform | Construct 3 |
Genre | 2D-Plattformer |
Spielmodus | Singleplayer |
Sprache | Englisch |
Diese Wiki-Seite befasst sich mit unserem Game Groovy Gravity, mit Fokus auf Level-Design, Game Art und Interface. Das Spiel wurde entwickelt von Team SK-Lieren.
Download Link für das Spiel: Groovy Gravity
Einleitung
Groovy Gravity ist ein 2D-Plattformer, in dem man einen süßen, kleinen Lebewesen namens Blob steuert und ihn auf seiner Reise in die Wolken hilft.
Das ausschlaggebende Feature dieses Spiels ist der Gravity-Switch. Mit dieser Fähigkeit musst du dich durch das ganze Level durchschlängeln und die Schaltung der Schwerkraft meistern. Sammle alle Schlüssel, um Schritt für Schritt ans Ziel heranzukommen.
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verschiedenfarbige Schlüssel als Collectibles
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Beta-Version unseres Spiels
Steuerung
Run
Mit A
und D
steuert man Blob jeweils nach links oder rechts.
Jump
Mit J
führt man einen kleinen Sprung aus.
Gravity Switch
Mit K
schaltet man die Anziehungskraft nach oben oder unten.
Reset
Mit R
kannst du das Level von vorne anfangen, um deine Speedruns zu optimieren.
Continue
Mit Enter
kann man die Title Screens überspringen, anstatt die Buttons auf dem Bildschirm immer zu drücken.
UI
Wir haben uns für ein simples UI entschieden, um die wichtigsten Informationen hervorzuheben.
Cooldown
Der Cooldown gibt an, wann der Gravity-Switch wieder benutzt werden kann.
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Gravity Switch ist einsatzbereit
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Gravity Switch ist im Cooldown
Death Count | Timer
Der Death Count und Timer dienen für selbst gestellte Bonus Challenges.
Progress Bar
Für die Version 2.0 haben wir in der UI reale Elemente wie bspw. Post-Its implementiert. Ursprünglich haben wir bei der Progress Bar einen Bleistift vorgestellt, der im Laufe des Spiels von einem Spitzer gekürzt wird. Leider war die Idee für uns zu schwierig zu implementieren.
Game Design
Ziel unseres Spiels ist es, das Game und die Steuerung so einfach wie möglich zu halten und gleichzeitig das Meiste aus unserem Gameplay zu schöpfen. Daher haben wir uns für den Gravity-Gimmick entschieden. Dieser lässt sich in Construct 3 halbwegs leicht implementieren und ermöglicht uns, unsere Spieler auf kreative Art herauszufordern.
Groovy Gravity kratzt erst an der Oberfläche, was für Levels man mit dem Gravity Gameplay bauen kann. Leider würde es den Rahmen unseres Projekts sprengen, weitere Levels für unser Game zu bauen.
Unser Motto für dieses Spiel lautet: "hart aber fair". Die Levelabschnitte legen Fokus auf Präzision und gutes Timing. Deshalb haben wir auf ein Lebenssystem verzichtet und viele Checkpoints verteilt, damit der Spieler nicht allzu viel Fortschritt verliert. Unsere Inspiration dafür war der Gameplay Loop von Super Meatboy.
Anschließend haben wir die Hitbox von Blob so gleichmäßig und klein gemacht wie es vernünftig geht.
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die von Construct automatisch erstellte Hitbox
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Hitbox angepasst an die gesamte Animation
Level Design
Das Spiel fängt mit einem simplen Tutorial an. Für uns war es wichtig, den Spieler in einem sicheren Bereich anfangen zu lassen. Man soll ein Gefühl für die Steuerung entwickeln und damit herumspielen dürfen, ohne dafür bestraft zu werden. Nachdem man das erste Mal die Schwerkraft ändert, sieht man vor sich zwei markante Objekte: ein Haus und einen Warnblock.
Die Idee dahinter ist, den Spielern beizubringen, welche Elemente sie vermeiden und nach welchen sie Ausschau halten sollen.
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Warnblöcke als Hindernis
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Tutorial zu Spielbeginn
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Wohnhaus als Checkpoint
Level Layout
Das Gravity Gameplay hat so gut wie das gesamte Level Design bestimmt.
Character Design
Wir haben uns von Anfang an dafür entschieden, unser Game Konzept von Groovy Gravity zu erweitern, und eventuell ein ganzes Semesterprojekt daraus zu machen.
Enemy Design
In Groovy Gravity gibt es leider keine Gegner, die einzigen Hindernisse sind die Death Planes oben und unten in der Viewport und die Warnblöcke. Wir hätten gern mehr Gegner und abwechslungsreichere Hindernisse eingebaut. Wer weiß, vielleicht hat einer von uns schon vor, das Spiel als Semesterprojekt auszubauen?
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Hindernisse, die nicht in der finalen Version erscheinen
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zeitbasiertes Gameplay, um Speedruns zu fördern
Environment Design
Wir haben uns für einen handgezeichneten Look entschieden. Mit einer leicht zerknüllten Papiertextur geben wir den Visuals einen Sketchbook-Stil.
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erster Vorstellung des Zeichenstils
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finalisierter Look