Groovy Gravity: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. Juni 2022, 19:06 Uhr
Groovy Gravity | |
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Studio | SK-Lieren |
Publisher | SK-Lieren |
Erstveröffent- lichung | 5. April 2022 |
Plattform | Construct 3 |
Genre | 2D-Plattformer |
Spielmodus | Singleplayer |
Sprache | Englisch |
Dieser Artikel ist eine Spielanalyse zu Groovy Gravity, mit Fokus auf Level-Design, geschrieben und entwickelt von Team SK-Lieren.
Einleitung
Groovy Gravity ist ein 2D-Plattformer, in dem man einem Würfel namens Blocky steuert und ihn auf seiner Odyssee hilft.
Das ausschlaggebende Feature dieses Spiels ist der Gravity-Switch. Mit dieser Fähigkeit muss du dich durch das ganze Level durchschlängeln und die Schaltung der Schwerkraft meistern. Sammle alle Schlüssel im Level, um Schritt für Schritt voranzukommen und das Level zu beenden.
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verschiedenfarbige Schlüssel als Collecibles
Steuerung
Run
Mit A
und D
(alternativ auch ←
und →
) steuert man seinen Blocky jeweils nach links oder rechts.
Jump
Mit J
oder ↑
kann man einen kleinen Sprung ausführen.
Gravity Switch
Mit K
Kann man die Anziehungskraft nach oben oder nach unten schalten.
UI
Wir haben uns auf ein simples UI entschieden, die die wichtigsten Informationen zeigt:
Counter
Zeigt wann, ob und wann man den Gravity-Switch wieder anwenden kann
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Gravity Switch ist einsatzbereit
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Gravity Switch ist im Cooldown
Death Count
Zeigt an, wie oft der Spieler bisher gestorben ist
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Death-Count als Bonus Challenge
Game Design
Ziel unseres Spiels ist es, das Game und die Steuerung so einfach wie möglich zu halten und aber doch den Spieler so gut wie möglich auf kreativer Art herauszufordern.
Daher haben wir uns für den Gravity-Gimmick entschieden; Dieser lässt sich in Construct 3 halbwegs leicht implementieren, und ermöglicht uns, ein ganzes Spiel daraus zu bauen. Groovy Gravity kratzt gerade erst an der Oberfläche, was für Levels man allein mit diesem Gameplay bauen kann. Dies würde den Rahmen unseres Projekts sprengen, also haben wir nur eine Handvoll von Hürden erstellt.
Level-Design
Das Spiel fängt mit einem Tutorial an. Wichtig für uns war, den Spieler in einer sicheren Zone anfangen zu lassen, damit er ein Gefühl für die Steuerung entwickeln kann, ohne dafür bestraft zu werden. Wenn man das erste Mal die Schwerkraft verändert, hat man sein erstes Hindernis vor Augen.
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Warnblöcke als Hindernisse
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Spawnpoint zu Spielbeginn
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pinke Plattform dient als Checkpoint
Screenshots
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komplettes Level-Layout