Roguelight (Playtest von Broflakes): Unterschied zwischen den Versionen

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== Playtest-Details ==
== Playtest-Details ==


Spiel: Roguelight
Spiel: Daniel Linssen's Roguelight (https://managore.itch.io/roguelight)


Playtester: [[Clueless]]
Playtester: [[Clueless]]
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=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen gefallen hat.
Der Artstyle des Spieles ist bei allen Spieler*innen sehr gut angekommen. Mehrere der Spieler*innen haben ebenfalls erwähnt, dass das System des dunklen Environments, was aber durch den gespannten Bogen erleuchtet werden kann, sehr interessant ist. Der Exploration-Aspekt des Spieles wurde ebenfalls öfters als positives Feature genannt. Dass das Töten von Feinden Münzen gibt, ist ebenfalls gut angekommen. Eine Person meinte auch, dass der Sound sehr passend ist und das Interface klar verständlich ist. Das Shopsystem nach dem Tod wurde ein Mal als gute, kreative Idee genannt. Weiters wurde die Abwesenheit eines Startmenüs gelobt. Das Spiel beginnt sofort durch die Wahl, ob man links oder rechts gehen möchte.


=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===
=== Was hat den Spieler*innen nicht gefallen? ===


Fassen Sie hier zusammen, was den Tester*innen nicht gefallen hat.
Alle Spieler*innen fanden die Controls am Keyboard sehr schlecht und irritierend (Pfeil links/rechts zum gehen, W zum springen und X um Bogen zu spannen). Weiters war das Ziel/die Story des Spieles ziemlich unklar für die Spieler*innen. Die Hälfte der Spieler*innen fanden es auch zu dunkel, wenn der Bildschirm ganz schwarz wird, vor allem wenn die Pfeile ausgehen, weil man den Bogen nicht ewig lang gespannt haben kann. Ein*e Spieler*in fände es hilfreich, wenn man auch vor dem Spiel Zugriff auf den Shop hätte und nicht erst nach dem Tod.


=== Vorschläge für Verbesserungen ===
=== Vorschläge für Verbesserungen ===


Geben Sie hier an, wenn Vorschläge für Verbesserungen gemacht wurden.
Die Controls sollten auf genormten WASD Tasten verlegt werden. Weiters wäre ein Menü für Änderung der Keybinds und Erklärung der Mechaniken sehr hilfreich. Dieses Menü könnte man im Pausenmenü inkludieren.
 
Um die Beschwerden bezüglich der Dunkelheit zu lösen, sollten die dunkelsten Stellen vermutlich ein dunkles Grau sein, wo man nur noch sehr leichte Sillhouetten sieht, anstatt des völlig schwarzen Screens.  


== Game Experience Questionnaire Resultat ==
== Game Experience Questionnaire Resultat ==
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! Frage !! Statement !! Durchschnittlicher Wert
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| 1 || I felt content || 2.17
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| 2 || I felt skilful || 1.67
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| 3 || I was interested in the game's story || 0.67
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| 4 || I thought it was fun || 2.50
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| 5 || I was fully occupied with the game || 2.83
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| 6 || I felt happy || 1.67
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| 7  || It gave me a bad mood || 1.17
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| 8 || I thought about other things || 1.00
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| 9 || I found it tiresome || 1.17
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| 10 || I felt competent || 2.33
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| 11 || I thought it was hard || 2.33
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| 12 || It was aesthetically pleasing || 3.33
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| 13 || I forgot everything around me || 1.67
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| 14 || I felt good || 2.33
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| 15 || I was good at it || 2.00
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| 16 || I felt bored || 0.67
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| 18 || I felt imaginative || 0.83
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| 19 || I felt that I could explore things || 2.83
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| 20 || I enjoyed it || 2.67
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| 21 || I was fast at reaching the game's targets || 1.67
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| 22 || I felt annoyed || 1.50
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| 23 || I felt pressured || 0.17
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| 24 || I felt irritable || 1.17
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| 25 || I lost track of time || 1.33
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| 26 || I felt challenged || 2.83
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| 27 || I found it impressive || 1.50
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| 28 || I was deeply concentrated in the game || 2.00
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| 29 || I felt frustrated || 1.83
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| 30 || It felt like a rich experience|| 1.33
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| 31 || I lost connection with the outside world || 1.00
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| 32 || I felt time pressure || 0.00
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| 33 || I had to put a lot of effort into it || 1.83
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Aktuelle Version vom 27. Juni 2024, 14:55 Uhr

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Broflakes für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Daniel Linssen's Roguelight (https://managore.itch.io/roguelight)

Playtester: Clueless

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

Der Artstyle des Spieles ist bei allen Spieler*innen sehr gut angekommen. Mehrere der Spieler*innen haben ebenfalls erwähnt, dass das System des dunklen Environments, was aber durch den gespannten Bogen erleuchtet werden kann, sehr interessant ist. Der Exploration-Aspekt des Spieles wurde ebenfalls öfters als positives Feature genannt. Dass das Töten von Feinden Münzen gibt, ist ebenfalls gut angekommen. Eine Person meinte auch, dass der Sound sehr passend ist und das Interface klar verständlich ist. Das Shopsystem nach dem Tod wurde ein Mal als gute, kreative Idee genannt. Weiters wurde die Abwesenheit eines Startmenüs gelobt. Das Spiel beginnt sofort durch die Wahl, ob man links oder rechts gehen möchte.

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

Alle Spieler*innen fanden die Controls am Keyboard sehr schlecht und irritierend (Pfeil links/rechts zum gehen, W zum springen und X um Bogen zu spannen). Weiters war das Ziel/die Story des Spieles ziemlich unklar für die Spieler*innen. Die Hälfte der Spieler*innen fanden es auch zu dunkel, wenn der Bildschirm ganz schwarz wird, vor allem wenn die Pfeile ausgehen, weil man den Bogen nicht ewig lang gespannt haben kann. Ein*e Spieler*in fände es hilfreich, wenn man auch vor dem Spiel Zugriff auf den Shop hätte und nicht erst nach dem Tod.

Vorschläge für Verbesserungen

Die Controls sollten auf genormten WASD Tasten verlegt werden. Weiters wäre ein Menü für Änderung der Keybinds und Erklärung der Mechaniken sehr hilfreich. Dieses Menü könnte man im Pausenmenü inkludieren.

Um die Beschwerden bezüglich der Dunkelheit zu lösen, sollten die dunkelsten Stellen vermutlich ein dunkles Grau sein, wo man nur noch sehr leichte Sillhouetten sieht, anstatt des völlig schwarzen Screens.

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,17
2 I felt skilful 1,67
3 I was interested in the game's story 0,67
4 I thought it was fun 2,50
5 I was fully occupied with the game 2,83
6 I felt happy 1,67
7 It gave me a bad mood 1,17
8 I thought about other things 1,00
9 I found it tiresome 1,17
10 I felt competent 2,33
11 I thought it was hard 2,33
12 It was aesthetically pleasing 3,33
13 I forgot everything around me 1,67
14 I felt good 2,33
15 I was good at it 2,00
16 I felt bored 0,67
17 I felt successful 2,00
18 I felt imaginative 0,83
19 I felt that I could explore things 2,83
20 I enjoyed it 2,67
21 I was fast at reaching the game's targets 1,67
22 I felt annoyed 1,50
23 I felt pressured 0,17
24 I felt irritable 1,17
25 I lost track of time 1,33
26 I felt challenged 2,83
27 I found it impressive 1,50
28 I was deeply concentrated in the game 2,00
29 I felt frustrated 1,83
30 It felt like a rich experience 1,33
31 I lost connection with the outside world 1,00
32 I felt time pressure 0,00
33 I had to put a lot of effort into it 1,83

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 1,93
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 1,75
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 1,77
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 1,50
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,43
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 1,0
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 2,27