Kiryu’s Karaoke Club: Unterschied zwischen den Versionen

Aus hagenberg.games Wiki
(Die Seite wurde neu angelegt: „ {{Infobox Computer- und Videospiel |Titel = Kiryu’s Karaoke Club |Originaltitel = |Transkription = |Bild = |Beschreibung = |Entwickler = Scherleithner Thomas, Schrattenecker Andreas, Schweighofer Lena, Stoegmueller Julian, Zoehrer Emely |Designer = |Komponist = |Publisher = |Release = |Plattform = |Engine = |Genre = Arcade Game |Thematik = |Spielmodi…“)
 
 
(19 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 13: Zeile 13:
|Plattform      =  
|Plattform      =  
|Engine          =  
|Engine          =  
|Genre          = Arcade Game
|Genre          = Singing
|Thematik        =  
|Thematik        =  
|Spielmodi      =  
|Spielmodi      =  
Zeile 27: Zeile 27:


== Einleitung ==
== Einleitung ==
"Ghost Catcher" ist ein Wave-Defense-Spiel, bei dem man in die Rolle eines Kindes schlüpft, in dessen Schlafzimmer Geister auftauchen. Das Spiel ist inspiriert von einem Minispiel aus dem Wii-Titel "Wii Party" sowie von "Luigi's Mansion". Es ist wie ein typisches Arcade-Spiel aufgebaut und konzentriert sich auf eine zentrale Mechanik. Besonders in Bezug auf die Gestaltung der Umgebung und der Geister hat sich "Ghost Catcher" die "Luigi's Mansion"-Reihe zum Vorbild genommen.
"Kiryu’s Karaoke Club" ist eine Hommage an das Karaoke-Minispiel der beliebten "Yakuza" (neuerdings "Like a Dragon") Reihe. Für den Artstyle haben wir uns für Pixelart entschieden und dabei darauf geachtet, den Yakuza-Charme mithilfe von UI-Elementen und Co. beizubehalten. Kiryu, der langjährige Protagonist der "Yakuza"-Reihe, muss sich als Karaoke-Sänger vor dem Publikum beweisen und eine möglichst gute Performance liefern.


== Konzept und Mechaniken ==
== Konzept und Mechaniken ==


Als selbsternannte*r Ghostcatcher hat das Kind (die Spieler*in) die Aufgabe, alle Geister mit seiner/ihrer Taschenlampe zu vertreiben. Das Ziel des Spiels ist es, so viele Geister wie möglich zu besiegen, indem man sie anleuchtet. Durch das Anleuchten geraten die Geister in eine kurze Schockstarre, wodurch sie sich nur langsam fortbewegen und leichter erfasst werden können. Gelingt es jedoch nicht, einen Geist rechtzeitig abzuwehren, wird das Kind vom Geist angegriffen und es heißt "Game Over". Wie bei alten Arcade-Spielen gibt es kein richtiges Ende; die Herausforderung besteht darin, den Highscore zu knacken, der sich durch die besiegten Geister ergibt, und eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen, bevor man von einem Geist besiegt wird.
In "Kiryu’s Karaoke Club" ist das Ziel, eine möglichst gute Gesangseinlage abzuliefern. Anders als im Minispiel des Vorbilds muss man hier nicht zum richtigen Zeitpunkt Knöpfe betätigen. Stattdessen setzt man bei "Kiryu’s Karaoke Club" seine tatsächlichen Stimmbänder ein, um Punkte zu erzielen. Dafür wird ein einfaches Audio-Input-Gerät (z. B. ein Mikrofon) verwendet, das die Tonfrequenz misst. Insgesamt gibt es vier Frequenzbereiche, die man während eines selbst gewählten Songs in unterschiedlichen Reihenfolgen erreichen muss, je nachdem, welche Frequenzbereiche das Lied gerade vorgibt. Stellt man sich geschickt an, applaudiert das Publikum, wodurch das Hype-o-Meter steigt und die Punkte je nach Hype-Level verdoppelt werden. Wie für ein klassisches Arcade-Spiel typisch, kann man am Ende des Songs eine bestimmte Punkteanzahl erreichen, die zeigt, wie gut man sich beim “Singen” angestellt hat.
 
Das Spiel wird durch die Maus und einen Eyetracker gesteuert. Der Blick der Spieler*in, den  der Eyetracker erfasst, lenkt die Taschenlampe im Spiel. Mithilfe der Maus kann man sich im Raum umsehen.


== Hardware ==
== Hardware ==


Um das Spiel spielen zu können, benötigt man einen Eyetracker und die dazugehörige Software "Tobi Software".
Um "Kiryu’s Karaoke Club" zu spielen, wird ein einfaches Audio-Input-Gerät (z. B. ein Mikrofon) benötigt.


== How to play ==
== How to play ==
Sobald der Eye-Tracker korrekt konfiguriert ist, kann der Lichtstrahl durch Augenbewegungen gesteuert werden. Zusätzlich ist es möglich, sich durch Mausbewegungen oder die Tasten 'A' und 'D' nach rechts oder links zu drehen.
Spielende können ein Mikrofon auswählen und einen Song anhand des Barometers auswählen. Wenn der Zeiger nach oben oder unten zeigt, wird angezeigt, ob das Mikrofon funktioniert. Es wird hierbei auf Frequenzen und nicht auf Lautstärke geachtet. Es kann anfänglich eine Eingewöhnungsphase erfordern. Ein Tipp ist, einen bestimmten Buchstaben wie 'A' zu summen oder zu singen und zu versuchen, diesen in den bestimmten Frequenzbereiche zu bringen.
 
=== Einrichtung Mikrofon und Musik: ===
[[Datei:Kiryu`s_Karaoke_Club_Help_2.png|rahmenlos|1013x1013px]]
 
'''Änderung des Mikrofons (1):''' Sollte das falsche Eingabegerät erkannt werden, kann dies einfach über ein Dropdown-Menü aus einer Liste erkannter Audiogeräte ausgewählt werden. Links davon kann dann überprüft werden, ob das Mikrofon funktioniert, indem sich der rote Zeiger nach oben oder unten bewegt wenn in das Mikrofon gesprochen / gesungen wird.
 
'''Musikauswahl (2):''' In diesem Dropdown-Menü können 2 vorinstallierte Musikstücke ausgewählt werden. Außerdem besteht die Möglichkeit, eigene Musik hinzuzufügen (siehe Tutorial "Eigene Musik hinzufügen"). Nach Auswahl der Musik einfach auf "Play" drücken und es kann losgehen.
 
 
=== Erklärung des Spiels: ===
[[Datei:Kiryu`s Karaoke Club Help 1.png|links|rahmenlos|630x630px|Help 1]]
 
'''Schritt 1:''' Der grüne Bereich zeigt an, wo sich der rote Zeiger befinden soll. Das ist die zu singende Frequenz. Der rote Zeiger kann mit dem Mikrofon gesteuert werden.
 
'''Schritt 2:''' Die Frequenzflammen kommen herunter, und erst wenn sie auf die darunterliegende Plattform auftreffen, muss genau diese Frequenz getroffen werden, indem sich der grüne Bereich befindet, der im Schritt 1 zu sehen ist.
 
'''Schritt 3:''' Wenn man es geschafft hat, steigt der Hype-O-Meter an und es wird gejubelt. Wenn man den grünen Bereich (in Schritt 1 zu sehen)  mit dem roten Zeiger nicht trifft, wird der Hype-O-Meter zurückgesetzt und das Publikum ist nicht sehr erfreut.
 
=== Eigene Musik hinzufügen: ===
Öffnet man den Ordner unter folgendem Pfad: ''Voice Base Opera Game_Data > StreamingAssets > Music,''
 
kann man eigene Musik hinzufügen.
 
Die Musik muss im MP3-Format vorliegen, und das Spiel muss neu gestartet werden, damit die Musik geladen wird. Füge einfach zuerst die Musik hinzu, starte dann das Spiel, und die Musik sollte automatisch im Dropdown-Menü erscheinen. 
 
Viel Spaß :)
 
 
 
'''Darunter eine bildliche Darstellung:'''
 
[[Datei:Kiryu`s Karaoke Club Help 3.png|rahmenlos|1028x1028px]]
 
 


== Art ==
== Art ==
<gallery mode="nolines" widths="250" heights="250">
<gallery mode="nolines" widths="250" heights="250">
Datei:Geist 1 - Ghost Catcher.png|Geist 1
Datei:Kiryu`s Karaoke Club 5.gif|Kiryu der Sänger
Datei:Geist 2 - Ghost Catcher.png|Geist 2
Datei:Kiryu`s Karaoke Club 6.gif|Ein Karaoke Vogel
Datei:Geist 3 - Ghost Catcher.png|Geist 3
Datei:Kiryu`s Karaoke Club 3.gif|Frequenz Flammen
Datei:Kiryu`s Karaoke Club 8.gif|Frequenz
Datei:Kiryu`s Karaoke Club 2.png|Barometer
Datei:Kiryu`s Karaoke Club 7.png|Zeiger
Datei:Kiryu`s Karaoke Club 9.png|Frequenz Hitbox
Datei:Kiryu`s Karaoke Club 1.gif|Kiryu in der Bar
</gallery>
</gallery>


== Screenshots ==
== Screenshots ==
<gallery mode="nolines" widths="400" heights="220" perrow="2">
<gallery mode="nolines" widths="400" heights="220" perrow="2">
Datei:Ghost Catcher Screenshot 2.png|alt=Ein Screenshot aus Ghost Catcher
Datei:Kiryu`s Karaoke Club Screenshot 2.png|alt=
Datei:Ghost Catcher Screenshot 1.png|alt=Ein Screenshot aus Ghost Catcher
Datei:Kiryu`s Karaoke Club Screenshot 1.png|alt=
</gallery>
</gallery>


== Download ==
== Download ==
[[:Datei:Ghost Catcher Eytracking Game.zip|Datei: Ghost Catcher]]
[[:Datei:Kiryu s Karaoke Club.zip]]
[[Kategorie:Spieleprototyp im SS 2024]]
[[Kategorie:Spieleprototyp im SS 2024]]

Aktuelle Version vom 31. Mai 2024, 15:42 Uhr

Kiryu’s Karaoke Club
StudioScherleithner Thomas, Schrattenecker Andreas, Schweighofer Lena, Stoegmueller Julian, Zoehrer Emely
GenreSinging

Einleitung

"Kiryu’s Karaoke Club" ist eine Hommage an das Karaoke-Minispiel der beliebten "Yakuza" (neuerdings "Like a Dragon") Reihe. Für den Artstyle haben wir uns für Pixelart entschieden und dabei darauf geachtet, den Yakuza-Charme mithilfe von UI-Elementen und Co. beizubehalten. Kiryu, der langjährige Protagonist der "Yakuza"-Reihe, muss sich als Karaoke-Sänger vor dem Publikum beweisen und eine möglichst gute Performance liefern.

Konzept und Mechaniken

In "Kiryu’s Karaoke Club" ist das Ziel, eine möglichst gute Gesangseinlage abzuliefern. Anders als im Minispiel des Vorbilds muss man hier nicht zum richtigen Zeitpunkt Knöpfe betätigen. Stattdessen setzt man bei "Kiryu’s Karaoke Club" seine tatsächlichen Stimmbänder ein, um Punkte zu erzielen. Dafür wird ein einfaches Audio-Input-Gerät (z. B. ein Mikrofon) verwendet, das die Tonfrequenz misst. Insgesamt gibt es vier Frequenzbereiche, die man während eines selbst gewählten Songs in unterschiedlichen Reihenfolgen erreichen muss, je nachdem, welche Frequenzbereiche das Lied gerade vorgibt. Stellt man sich geschickt an, applaudiert das Publikum, wodurch das Hype-o-Meter steigt und die Punkte je nach Hype-Level verdoppelt werden. Wie für ein klassisches Arcade-Spiel typisch, kann man am Ende des Songs eine bestimmte Punkteanzahl erreichen, die zeigt, wie gut man sich beim “Singen” angestellt hat.

Hardware

Um "Kiryu’s Karaoke Club" zu spielen, wird ein einfaches Audio-Input-Gerät (z. B. ein Mikrofon) benötigt.

How to play

Spielende können ein Mikrofon auswählen und einen Song anhand des Barometers auswählen. Wenn der Zeiger nach oben oder unten zeigt, wird angezeigt, ob das Mikrofon funktioniert. Es wird hierbei auf Frequenzen und nicht auf Lautstärke geachtet. Es kann anfänglich eine Eingewöhnungsphase erfordern. Ein Tipp ist, einen bestimmten Buchstaben wie 'A' zu summen oder zu singen und zu versuchen, diesen in den bestimmten Frequenzbereiche zu bringen.

Einrichtung Mikrofon und Musik:

Änderung des Mikrofons (1): Sollte das falsche Eingabegerät erkannt werden, kann dies einfach über ein Dropdown-Menü aus einer Liste erkannter Audiogeräte ausgewählt werden. Links davon kann dann überprüft werden, ob das Mikrofon funktioniert, indem sich der rote Zeiger nach oben oder unten bewegt wenn in das Mikrofon gesprochen / gesungen wird.

Musikauswahl (2): In diesem Dropdown-Menü können 2 vorinstallierte Musikstücke ausgewählt werden. Außerdem besteht die Möglichkeit, eigene Musik hinzuzufügen (siehe Tutorial "Eigene Musik hinzufügen"). Nach Auswahl der Musik einfach auf "Play" drücken und es kann losgehen.


Erklärung des Spiels:

Help 1
Help 1

Schritt 1: Der grüne Bereich zeigt an, wo sich der rote Zeiger befinden soll. Das ist die zu singende Frequenz. Der rote Zeiger kann mit dem Mikrofon gesteuert werden.

Schritt 2: Die Frequenzflammen kommen herunter, und erst wenn sie auf die darunterliegende Plattform auftreffen, muss genau diese Frequenz getroffen werden, indem sich der grüne Bereich befindet, der im Schritt 1 zu sehen ist.

Schritt 3: Wenn man es geschafft hat, steigt der Hype-O-Meter an und es wird gejubelt. Wenn man den grünen Bereich (in Schritt 1 zu sehen) mit dem roten Zeiger nicht trifft, wird der Hype-O-Meter zurückgesetzt und das Publikum ist nicht sehr erfreut.

Eigene Musik hinzufügen:

Öffnet man den Ordner unter folgendem Pfad: Voice Base Opera Game_Data > StreamingAssets > Music,

kann man eigene Musik hinzufügen.

Die Musik muss im MP3-Format vorliegen, und das Spiel muss neu gestartet werden, damit die Musik geladen wird. Füge einfach zuerst die Musik hinzu, starte dann das Spiel, und die Musik sollte automatisch im Dropdown-Menü erscheinen.

Viel Spaß :)


Darunter eine bildliche Darstellung:


Art

Screenshots

Download

Datei:Kiryu s Karaoke Club.zip