Samsara Room

Aus hagenberg.games Wiki

Dies ist ein Playtest-Report des Teams Kabeljau für das Fach Game Design Fundamentals.

Playtest-Details

Spiel: Samsara Room (geben Sie das Spiel an, das getestet wurde. Wenn es bereits (von einer anderen Gruppe) analysiert wurde, auf die Seite verlinken)

Playtester: Skeleton Crew (geben Sie hier an, aus welchem Team/welchen Teams die Playtester stammen)

Anzahl der durchgeführten Tests: x (geben sie an, wie viele Tests sie durchgeführt haben, >= Mitglieder im eigenen Team, damit jede*r einmal evaluiert hat)

Interview

Was hat den Spieler*innen gefallen?

- Nippel, Gecko. Funny Art. Hyprerrealistic teppich und mond. Es beantwortet die frage:“Would you still love me if i was a worm?“. Das spiel fesseln einen sehr, man möchte es einfach schaffen.  Ziemlich krass für ein free game. Gute Rätsel. Es wurde sehr viel gelacht.

- Komische ideen und verknüpfungen, absurde lösungen, game art

- Game war so absurd; Es gibt ein gewisses pattern (altar, zwischen personas wechseln); Es hat Spaß gemacht (normalerweise nicht so fan von point and click); Rätsel sind gut aufgebaut

- Artstyle; music, story unique/intriguing; man muss nachdenken

Was hat den Spieler*innen nicht gefallen?

- Manche objekte sind schwer zu finden. Manche rätsel sind leichter und manche dann wieder ziemlich schwer.

- Verständlichkeit mancher rätsel

- Eintönige musik; Sie hat sich unfähig gefühlt; Manche Rätsel bisschen unfair (Wolken fließen in Hintergrund ein, man weiß nicht dass man draufklicken kann)

- Nichts zu bemänglen :)

Vorschläge für Verbesserungen

- Tipps wenn man zu lange brauch, zb gesuchtes object bewegt sich leicht oder blinkt.

- Art von Hinweis beim blasen rätsel (Pfeil, Richtung etc.)

- Bessere Musik

- Nichts zu bemänglen :)

Game Experience Questionnaire Resultat

Die Tabelle zeigt die Mittelwerte des Game Experience Questionnaire, die bei den einzelnen Fragen in den Playtests erzielt wurden.

Frage Statement Durchschnittlicher Wert
1 I felt content 2,75
2 I felt skilful 3,0
3 I was interested in the game's story 3,75
4 I thought it was fun 3,5
5 I was fully occupied with the game 3,75
6 I felt happy 3,0
7 It gave me a bad mood 1,0
8 I thought about other things 0,75
9 I found it tiresome 0,5
10 I felt competent 2,5
11 I thought it was hard 1,5
12 It was aesthetically pleasing 2,25
13 I forgot everything around me 3,0
14 I felt good 3,25
15 I was good at it 2,5
16 I felt bored 0,0
17 I felt successful 3,25
18 I felt imaginative 2,75
19 I felt that I could explore things 3,25
20 I enjoyed it 3,25
21 I was fast at reaching the game's targets 2,5
22 I felt annoyed 0,75
23 I felt pressured 0,5
24 I felt irritable 0,5
25 I lost track of time 4,0
26 I felt challenged 3,25
27 I found it impressive 3,75
28 I was deeply concentrated in the game 3,75
29 I felt frustrated 1,0
30 It felt like a rich experience 3,0
31 I lost connection with the outside world 3,0
32 I felt time pressure 1,0
33 I had to put a lot of effort into it 1,5

Auswertung der Komponenten

Die 7 Komponenten des Game Experience Questionnaire weisen die folgenden Mittelwerte auf:

  • Competence (Fragen 2, 10, 15, 17 und 21): 2,75
  • Sensory and Imaginative Immersion (Fragen 3, 12, 18, 19, 27 und 30): 3,125
  • Flow (Fragen 5, 13, 25, 28 und 31): 3,5
  • Tension/Annoyance (Fragen 22, 24 und 29): 0,75
  • Challenge (Fragen 11, 23, 26, 32 und 33): 1,5
  • Negative affect (Fragen 7, 8, 9 und 16): 0,5
  • Positive affect (Fragen 1, 4, 6, 14 und 20): 3,15